Apa Itu Diri Dalam Python: Contoh Dunia Sebenar
Apa Itu Diri Dalam Python: Contoh Dunia Sebenar
Dalam tutorial ini, kami akan membincangkan visual tersuai yang dipanggil Carta Bullet . Ia digunakan terutamanya untuk mengukur prestasi berbanding sasaran atau tahun-tahun sebelumnya.
Carta peluru ialah visual yang berguna untuk membandingkan prestasi pekerja, sasaran penghantaran, sasaran jualan, sasaran pengeluaran dan banyak lagi.
Ini adalah contoh carta peluru yang telah saya buat. Kami akan membincangkan cara saya mencipta carta peluru ini dan perkara yang boleh kami lakukan dalam visual tersuai khusus ini.
Ini ialah data yang akan kami gunakan dalam contoh ini. Ia mengandungi nama pemain, gol yang dijaringkan, sasaran dan gol untuk tahun lepas. Kemudian dalam tutorial ini, kami akan membuat ukuran untuk lajur yang dikira.
Isi kandungan
Mencipta Carta Peluru Dalam LuckyTemplates
Carta peluru yang akan kami gunakan dalam tutorial ini akan diimport dari pasaran. Klik 3 titik di sini, kemudian klik " Dapatkan lebih banyak visual ".
Cari " Bullet ", kemudian tambah Carta Bullet oleh OKViz .
Ini adalah yang saya lebih suka kerana ia juga menunjukkan nilai negatif di sisi lain jika kita ada dalam data kita.
Mari tambahkan visual ini pada halaman laporan kami dan ubah saiznya.
Kemudian, tambahkan medan Pemain untuk Kategori dan ukuran Matlamat untuk medan Nilai .
Kita sepatutnya mendapat output ini. Seperti yang anda boleh lihat, pada masa ini kami mempunyai banding dalam carta peluru kami. Ini diwakili oleh warna kelabu yang berbeza.
Sekarang mari kita seret ukuran Sasaran pada medan Sasaran .
Ia kemudiannya akan menambah penanda sasaran pada output kami.
Mengubah suai Carta Peluru Dalam LuckyTemplates
Dalam bahagian Umum tab Pemformatan , kita juga boleh menukar orientasi visual kita kepada menegak jika kita mahu.
Secara lalai, jika kami mengubah saiz visual ini pada halaman laporan kami, bar juga akan diubah saiznya secara automatik.
Jika kita tidak mahu perkara itu berlaku, kita hanya boleh menetapkan ketinggian minimum atau maksimum bar.
Selepas menetapkan ketinggian maksimum bar, ia akan kelihatan seperti ini.
Bahagian visual ini ialah kategori. Jika kita mahu, kita boleh mematikannya dengan melumpuhkan Kategori .
Untuk contoh ini, lebih baik jika kita membiarkan ini dihidupkan.
Paksi Nilai ialah paksi X visual. Kita juga boleh mematikan yang ini.
Tetapi untuk contoh ini, mari kita biarkan sahaja.
Ciri lain yang berguna ialah label Data .
Ia kemudiannya akan menunjukkan label ini yang merupakan markah kategori kami (pemain).
Pemformatan Bersyarat Untuk Carta Bullet
Satu lagi perkara menarik tentang visual ini ialah pemformatan bersyarat. Jika kami hanya menggunakan carta bar di sini, kami tidak akan dapat memformatkan setiap satu kategori secara bersyarat.
Seperti yang anda lihat dari imej, hanya satu sasaran ditetapkan untuk semua pemain individu.
Walau bagaimanapun, dalam set data kami, terdapat sasaran yang berbeza untuk setiap pemain individu.
Jadi, menggunakan carta bar tidak akan menghasilkan visual yang kita inginkan. Itulah sebab mengapa kami menggunakan carta peluru dalam contoh khusus ini.
Seperti yang anda lihat, kami kini boleh menetapkan syarat if.
Mari kita berikan warna merah untuk syarat ini supaya kita dapat melihat pemain mana yang berada di belakang markah sasaran mereka.
Jelas sekali, 3 pemain ini berada di belakang markah sasaran mereka.
Kita juga boleh menukar warna penanda sasaran. Untuk contoh ini, kami hanya akan menggunakan hitam.
Kita boleh menukar bentuk penanda sasaran juga. Untuk contoh ini, mari kita berpegang pada bentuk Garis kerana ia kelihatan lebih baik daripada bentuk lain.
LuckyTemplates Banding
Dalam visual ini, anda boleh melihat bahagian kelabu di belakang palang. Ini dipanggil Bandings .
Kita boleh menentukan jalur statik atau dinamik . Untuk banding dinamik, kita boleh melakukannya dengan mencipta ukuran yang dikira. Kami akan melakukannya selepas mempelajari cara mentakrifkan jalur statik.
Mentakrifkan Banding Statik
Untuk jalur statik, kami boleh menetapkannya di sini.
Pada masa ini, terdapat 5 Negeri di mana kita boleh menetapkan nilai untuk setiap negeri.
Kita boleh menentukan Negeri dengan nilai atau Peratusan Mutlak . Dalam contoh ini, mari kita gunakan nilai Mutlak .
Untuk Negeri 1 , mari kita tetapkan nilai kepada 60 dan tukar warna kepada kelabu yang lebih gelap.
Seperti yang anda boleh lihat, jaluran berubah pada visual kami.
Mari kita tetapkan nilai dan warna untuk keadaan lain. Pastikan bahawa nilai seterusnya yang anda akan gunakan sentiasa lebih tinggi daripada nilai keadaan sebelumnya .
Seperti yang anda lihat, kami juga menggunakan warna kelabu yang lebih terang untuk setiap keadaan yang berjaya.
Sekarang, output sepatutnya kelihatan seperti ini.
Jadi, begitulah cara kita boleh menetapkan jalur statik.
Menentukan Banding Dinamik
Untuk banding dinamik, kita boleh meletakkan langkah-langkah dalam medan States . Ini secara automatik akan mengatasi jalur statik yang kami takrifkan sebelum ini.
Sekarang mari kita paparkan legenda dan tetapkan kedudukan mereka.
Ia sepatutnya kelihatan seperti ini.
Mari kita matikan juga Tajuk dan Latar Belakang .
Kini kita boleh mula mencipta banding dinamik. Jom ke Meja kami . Kemudian, tambah lajur baharu dengan mengklik lajur Baharu .
Mari kita takrifkan lajur baharu sebagai Negeri 1 dan tetapkan 60% untuk matlamat sasaran. Untuk mendapatkan nilai peratusan keadaan pertama, hanya darabkan nilai Sasaran kepada .60 . Ini pada asasnya bermakna jika pemain mencapai hanya 60% daripada matlamat sasaran , mereka akan ditendang daripada pasukan.
Untuk Negeri 2 , mari gunakan 70% dan darabkan nilai Sasaran kepada .70 . Kali ini, jika pemain mencapai 70% daripada matlamat sasaran mereka , mereka mesti dikekalkan dalam pasukan .
Mari tambah satu lagi lajur untuk Negeri 3 . Untuk yang ini, mari kita tetapkan 80% untuk matlamat sasaran dan darabkannya dengan .80 . Jika pemain mencapai 80% daripada sasaran sasaran , harga kontrak mereka akan dinaikkan .
Kemudian, untuk Negeri 4 , mari kita tetapkan matlamat kepada 100% . Jika pemain mencapai 100% matlamat sasaran mereka , kita mesti melakukan apa sahaja untuk mengekalkan pemain ini .
Untuk Negeri 5 , kami akan menetapkan nilai maksimum daripada nilai Matlamat atau Sasaran . Jadi, mari kita takrifkan ini dengan pernyataan bersyarat jika di mana jika Matlamat Dijaringkan adalah lebih besar daripada Sasaran , maka kita akan mendapat Gol Dijaringkan . Jika tidak, kita akan mendapat nilai Sasaran .
Sebelum kita boleh menggunakan ukuran lajur yang dikira ini, kita perlu menukar formatnya kepada Nombor penuh . Pastikan anda menukar setiap satu daripada mereka.
Mari tambahkan keadaan pertama pada medan States .
Seperti yang anda lihat, band pertama telah berubah.
Sekarang mari kita tambah negeri lain pada medan States .
Output sepatutnya kelihatan seperti ini.
Kami kini mempunyai jalur dinamik pada carta titik tersuai kami. Dengan ini, kita boleh melihat dengan mudah siapa pemain terbaik dan pemain paling teruk.
Menunjukkan Perbandingan Dalam Carta Peluru
Perkara lain yang boleh kita lakukan dengan visual ini ialah menggunakan pilihan Tunjukkan % tukar ganti . Kita boleh menggunakan ini untuk membandingkan sejauh mana individu atau pemain tertentu melebihi sasaran sasaran mereka. Untuk contoh ini, mari gunakan Sasaran dicapai yang paling hampir .
Pada visual kami, kami akan melihat bahawa Christiano melebihi 9% daripada sasaran sasarannya, dan Salah melebihi 6% daripada sasaran sasarannya.
Kita juga boleh menggunakan nilai Perbandingan . Walau bagaimanapun, kita perlu menambah ukuran tambahan untuk perbandingan jika kita akan menggunakan ini.
Sebagai contoh, mari tambahkan matlamat sasaran tahun sebelumnya ( Matlamat LY ) pada medan nilai Perbandingan . '
Seperti yang anda lihat, nilai Perbandingan berfungsi sekarang. Kita akhirnya dapat melihat bahawa Christiano sudah mencapai 41% daripada sasaran sasarannya tahun lepas manakala Salah mendapat 31% .
Mari kita keluarkan nilai Perbandingan untuk contoh ini.
Mari teruskan menggunakan sasaran yang paling hampir dicapai .
Perkara terakhir yang perlu kita lakukan ialah legenda untuk banding. Ini kerana kami tidak tahu apa maksud banding ini dalam visual kami.
Mencipta Legenda Untuk Banding
Untuk mencipta legenda bagi penggabungan kami, mari tambahkan visual carta bar bertindan 100% .
Kemudian, mari letakkan keadaan dinamik kita pada medan Nilai .
Selepas itu, matikan Tajuk .
Matikan Tajuk di bawah paksi X dan Y .
Kemudian, matikan paksi X dan Y juga.
Negeri 3 tidak ditambah dan Negeri 2 telah ditambah dua kali. Jadi, mari kita keluarkan Negeri kedua 2 dan tambah Negeri 3 sebaliknya.
Mari tukar warna keadaan dan gunakan warna yang sama seperti jalur pada carta peluru kami (kelabu lebih gelap kepada kelabu lebih cerah).
Kita juga boleh menukar nama negeri ini untuk legenda. Sebagai contoh, mari tukar keadaan pertama kepada Kick the Players .
Mari kita tukar nama negeri-negeri lain.
Kami juga boleh mencipta ini menggunakan PowerPoint untuk menjadikan legenda kelihatan lebih menarik. Jika kita tidak mahu menggunakan PowerPoint, kita boleh mematikan pilihan Legend .
Sekarang mari tambah teks dengan mengklik kotak Teks di bawah tab Laman Utama .
Kemudian buat label kami sebagai " Tendang Pemain " dan gayakannya menggunakan kotak teks ini.
Selepas itu, gerakkan kotak teks di atas carta bar dan sejajarkannya dengan bar pertama.
Kemudian salin kotak teks pertama untuk menukar teks dan warna yang sepadan dengan bar legenda kami.
Kini kita boleh memilih kotak teks dan carta bar untuk mengumpulkannya.
Kemudian, letakkan carta peluru dan carta bar dengan betul.
Kursus LuckyTemplates Baharu: Teknik Visualisasi Lanjutan
Contoh Banding & Pembahagian LuckyTemplates Menggunakan
Data Kumpulan DAX Dalam Papan Pemuka Runcit Dalam LuckyTemplates
Kesimpulan
Ringkasnya, anda telah mempelajari cara membuat carta titik tumpu dan menyesuaikannya. Anda juga telah mempelajari teknik baharu yang dipanggil Banding , yang membolehkan anda mengumpulkan data ke dalam ketulan berdasarkan data asas anda. Statik dan Dinamik ialah dua jenis pita dalam LuckyTemplates.
Anda juga telah mendapat pemahaman tentang cara perbandingan boleh dibuat dalam carta titik tumpu dan cara ia boleh meningkatkan pembentangan data anda.
Saya harap anda menyukai tutorial ini dan mendapati ia berguna untuk visualisasi data anda.
Sehingga lain kali,
Mudassir
Apa Itu Diri Dalam Python: Contoh Dunia Sebenar
Anda akan belajar cara menyimpan dan memuatkan objek daripada fail .rds dalam R. Blog ini juga akan membincangkan cara mengimport objek dari R ke LuckyTemplates.
Dalam tutorial bahasa pengekodan DAX ini, pelajari cara menggunakan fungsi GENERATE dan cara menukar tajuk ukuran secara dinamik.
Tutorial ini akan merangkumi cara menggunakan teknik Visual Dinamik Berbilang Thread untuk mencipta cerapan daripada visualisasi data dinamik dalam laporan anda.
Dalam artikel ini, saya akan menjalankan konteks penapis. Konteks penapis ialah salah satu topik utama yang perlu dipelajari oleh mana-mana pengguna LuckyTemplates pada mulanya.
Saya ingin menunjukkan cara perkhidmatan dalam talian LuckyTemplates Apps boleh membantu dalam mengurus laporan dan cerapan berbeza yang dijana daripada pelbagai sumber.
Ketahui cara untuk menyelesaikan perubahan margin keuntungan anda menggunakan teknik seperti mengukur percabangan dan menggabungkan formula DAX dalam LuckyTemplates.
Tutorial ini akan membincangkan tentang idea pewujudan cache data dan cara ia mempengaruhi prestasi DAX dalam memberikan hasil.
Jika anda masih menggunakan Excel sehingga sekarang, maka inilah masa terbaik untuk mula menggunakan LuckyTemplates untuk keperluan pelaporan perniagaan anda.
Apakah LuckyTemplates Gateway? Semua yang Anda Perlu Tahu