Ce este Sinele în Python: Exemple din lumea reală
Ce este Sinele în Python: Exemple din lumea reală
În acest tutorial, vom discuta despre un vizual personalizat numit Diagrame cu marcatori . Sunt utilizate în principal pentru măsurarea performanței față de țintă sau anii anteriori.
Diagramele cu marcatori sunt elemente vizuale utile pentru a compara performanța angajaților, obiectivele de expediere, obiectivele de vânzări, obiectivele de producție și multe altele.
Acesta este un exemplu de diagramă cu marcatori pe care l-am creat. Vom discuta despre modul în care am creat această diagramă marcatoare și despre lucrurile pe care le putem face în această imagine particularizată.
Acestea sunt datele pe care le vom folosi în acest exemplu. Conține numele jucătorilor, golurile marcate, ținta și golurile pentru anul trecut. Mai târziu în acest tutorial, vom crea măsuri pentru coloanele calculate.
Cuprins
Crearea graficelor cu marcatori în LuckyTemplates
Diagrama cu marcatori pe care o vom folosi în acest tutorial va fi importată de pe piață. Faceți clic pe cele 3 puncte de aici, apoi faceți clic pe „ Obțineți mai multe imagini ”.
Căutați „ Bulet ”, apoi adăugați Bullet Chart de OKViz .
Acesta este cel pe care îl prefer pentru că arată și valorile negative pe cealaltă parte dacă îl avem în datele noastre.
Să adăugăm acest vizual pe pagina noastră de raport și să-l redimensionăm.
Apoi, adăugați Jucător pentru câmpul Categorie și măsura Goluri marcate pentru câmpul Valoare .
Ar trebui să obținem această ieșire. După cum puteți vedea, în prezent avem benzi în graficul nostru. Acestea sunt reprezentate de diferitele nuanțe de gri.
Să glisăm acum măsura țintă în câmpul Ținte .
Apoi, va adăuga marcatori țintă pe rezultatul nostru.
Modificarea graficelor cu marcatori în LuckyTemplates
În secțiunea General a filei Formatare , putem schimba și orientarea vizualului în verticală, dacă dorim.
În mod implicit, dacă redimensionăm acest vizual pe pagina noastră de raport, barele vor fi de asemenea redimensionate automat.
Dacă nu vrem să se întâmple asta, putem doar să setăm înălțimea minimă sau maximă a barelor.
După setarea înălțimii maxime a barelor, va arăta astfel.
Această parte a imaginii sunt categoriile. Dacă vrem, le putem dezactiva dezactivând Categoria .
Pentru acest exemplu, este mai bine dacă lăsăm acest lucru activat.
Axa Valoare este axa X a vizualului. Îl putem opri și pe acesta.
Dar, pentru acest exemplu, să-l lăsăm.
O altă caracteristică care ar fi utilă este etichetele de date .
Apoi va afișa aceste etichete care sunt scorurile categoriilor noastre (jucătorii).
Formatare condiționată pentru diagramele cu marcatori
Un alt lucru interesant despre acest vizual este formatarea condiționată. Dacă vom folosi doar o diagramă cu bare aici, nu vom putea formata condiționat fiecare dintre categorii.
După cum puteți vedea din imagine, a fost stabilită o singură țintă pentru toți jucătorii individuali.
Cu toate acestea, în setul nostru de date, există ținte diferite pentru fiecare jucător individual.
Deci, utilizarea unei diagrame cu bare nu va crea imaginea pe care o dorim. Acesta este motivul pentru care folosim o diagramă cu marcatori în acest exemplu special.
După cum puteți vedea, acum putem seta condiția if.
Să atribuim o culoare roșie pentru această condiție, astfel încât să putem vedea ce jucători sunt în spatele scorurilor țintă.
Evident, acești 3 jucători sunt în spatele scorurilor țintă.
De asemenea, putem schimba culoarea marcajelor țintă. Pentru acest exemplu, vom folosi doar negru.
Putem schimba și forma markerului țintă. Pentru acest exemplu, să rămânem la forma Linie , deoarece arată mai bine decât celelalte forme.
Bandinguri LuckyTemplates
În această imagine, puteți vedea părțile gri din spatele gratiilor. Acestea se numesc Bandings .
Putem defini benzi statice sau dinamice . Pentru benzi dinamice, putem face asta prin crearea de măsuri calculate. Vom face asta după ce vom învăța cum să definim benzile statice.
Definirea benzilor statice
Pentru benzile statice, le putem seta aici.
În prezent, există 5 state în care putem seta o valoare pentru fiecare dintre ele.
Putem defini starea printr-o valoare Absolută sau Procent . În acest caz, să folosim o valoare absolută .
Pentru starea 1 , să setăm valoarea la 60 și să schimbăm culoarea la un gri mai închis.
După cum puteți vedea, benzile s-au schimbat pe vizualul nostru.
Să setăm apoi valoarea și culoarea pentru celelalte stări. Asigurați-vă că valoarea următoare pe care o veți utiliza este întotdeauna mai mare decât valorile de stare anterioare .
După cum puteți vedea, am folosit și o culoare gri mai deschis pentru fiecare stare ulterioară.
Acum, ieșirea ar trebui să arate așa.
Deci, așa putem seta o bandă statică.
Definirea benzilor dinamice
Pentru benzile dinamice, putem plasa masurile in domeniul Statelor . Acest lucru va suprascrie automat benzile statice pe care le-am definit anterior.
Să afișăm acum legendele și să le setăm poziția.
Atunci ar trebui să arate așa.
Să dezactivăm și titlul și fundalul .
Acum putem începe să creăm benzi dinamice. Să mergem la masa noastră . Apoi, adăugați o coloană nouă făcând clic pe coloana nouă .
Să definim o nouă coloană ca starea 1 și să stabilim 60% pentru obiectivul țintă. Pentru a obține valoarea procentuală a primei stări, doar înmulțiți valoarea țintă la .60 . Acest lucru înseamnă, practic, că, dacă un jucător a atins doar 60% din obiectivul țintă , va fi dat afară din echipă.
Pentru starea 2 , să folosim 70% și să înmulțim valoarea țintă la .70 . De data aceasta, dacă jucătorul atinge 70% din obiectivul țintă , trebuie să fie reținut în echipă .
Să adăugăm o altă coloană pentru starea 3 . Pentru aceasta, să setăm 80% pentru obiectivul țintă și să-l înmulțim cu .80 . Dacă jucătorii au atins 80% din obiectivul țintă , prețul contractului lor va fi majorat .
Apoi, pentru starea 4 , să setăm obiectivul la 100% . Dacă jucătorul atinge 100% din obiectivul țintă , trebuie să facem orice pentru a-i păstra pe acești jucători .
Pentru starea 5 , vom seta valoarea maximă fie din valoarea obiectivelor marcate , fie din valoarea țintă . Deci, să definim acest lucru cu o declarație condițională if, în care dacă obiectivele marcate este mai mare decât ținta , atunci vom obține obiectivele marcate . În caz contrar, vom obține valoarea țintă .
Înainte de a putea folosi aceste măsuri de coloană calculate, trebuie să le schimbăm formatul la Număr întreg . Asigurați-vă că le schimbați pe fiecare.
Să adăugăm apoi primul stat pe câmpul State .
După cum puteți vedea, prima bandă s-a schimbat.
Să adăugăm acum celelalte state pe câmpul State .
Ieșirea ar trebui să arate astfel.
Acum avem benzile dinamice pe graficul nostru personalizat cu marcatori. Cu aceasta, putem vedea cu ușurință cine sunt cei mai buni jucători și cei mai răi jucători.
Afișează comparații în graficele cu marcatori
Celălalt lucru pe care îl putem face cu acest vizual este să folosim opțiunea Afișare % schimbare . Putem folosi acest lucru pentru a compara cât de mult și-a depășit un anumit individ sau un jucător obiectivul țintă. Pentru acest exemplu, să folosim cel mai apropiat obiectiv realizat .
Pe vizualul nostru, vom vedea că Christiano a depășit 9% din obiectivul său, iar Salah a depășit 6% din obiectivul său.
Putem folosi și valoarea de comparație . Cu toate acestea, trebuie să adăugăm o măsură suplimentară pentru comparație dacă vom folosi aceasta.
De exemplu, să adăugăm obiectivele țintă pentru anul anterior ( Obiective LY ) în câmpul Valoare de comparație . '
După cum puteți vedea, valoarea Comparație funcționează acum. Putem vedea în sfârșit că Christiano a atins deja 41% din obiectivul său anul trecut, în timp ce Salah a obținut 31% .
Să eliminăm valoarea de comparație pentru acest exemplu.
Să continuăm să folosim cel mai apropiat obiectiv atins.
Ultimul lucru pe care ar trebui să-l facem este legendele pentru benzi. Acest lucru se datorează faptului că nu știm cu adevărat ce înseamnă aceste benzi în vizualul nostru.
Crearea de legende pentru bandaje
Pentru a crea legenda pentru benzile noastre, să adăugăm o diagramă cu bare stivuite 100% .
Apoi, să plasăm stările noastre dinamice în câmpul Valori .
După aceea, dezactivați Titlul .
Opriți titlul de sub axa X și Y.
Apoi, dezactivați și axa X și Y.
Starea 3 nu a fost adăugată, iar starea 2 a fost adăugată de două ori. Deci, să eliminăm a doua stare 2 și să adăugăm în schimb starea 3 .
Să schimbăm culorile stărilor și să folosim aceleași culori ca benzile de pe diagrama noastră cu marcatori (de la gri mai închis la gri mai deschis).
Putem schimba, de asemenea, numele acestor stări pentru legendă. De exemplu, să schimbăm prima stare în Kick the Players .
Să schimbăm apoi numele celorlalte state.
De asemenea, putem crea acest lucru folosind PowerPoint pentru a face legenda să pară mai atrăgătoare. Dacă nu dorim să folosim PowerPoint, putem dezactiva opțiunea Legendă .
Să adăugăm acum un text făcând clic pe caseta Text din fila Acasă .
Apoi creați eticheta noastră ca „ Kick the Players ” și stilați-o folosind această casetă de text.
După aceea, mutați caseta de text în partea de sus a diagramei cu bare și aliniați-o la prima bară.
Apoi duplicați prima casetă de text pentru a schimba textul și culoarea care corespund barelor noastre de legendă.
Acum putem selecta casetele de text și diagrama cu bare pentru a le grupa.
Apoi, poziționați corect diagrama cu marcatori și diagrama cu bare.
Noul curs LuckyTemplates: Tehnici avansate de vizualizare
LuckyTemplates Banding & Segmenting Exemplu de utilizare
a datelor de grup DAX într-un tablou de bord de vânzare cu amănuntul în LuckyTemplates
Concluzie
Pentru a rezuma, ați învățat cum să creați diagrame cu marcatori și să le personalizați. De asemenea, ați învățat o nouă tehnică numită Banding , care vă permite să grupați datele în bucăți pe baza datelor dvs. de bază. Static și dinamic sunt cele două tipuri de benzi în LuckyTemplates.
De asemenea, ați dobândit o înțelegere a modului în care comparațiile pot fi posibile în diagramele cu marcatori și cum pot îmbunătăți prezentarea datelor dvs.
Sper că ți-a plăcut acest tutorial și l-ai găsit util pentru vizualizările tale de date.
Pana data viitoare,
Mudassir
Ce este Sinele în Python: Exemple din lumea reală
Veți învăța cum să salvați și să încărcați obiecte dintr-un fișier .rds în R. Acest blog va trata, de asemenea, cum să importați obiecte din R în LuckyTemplates.
În acest tutorial despre limbajul de codare DAX, aflați cum să utilizați funcția GENERATE și cum să schimbați în mod dinamic titlul unei măsuri.
Acest tutorial va acoperi cum să utilizați tehnica Multi Threaded Dynamic Visuals pentru a crea informații din vizualizările dinamice de date din rapoartele dvs.
În acest articol, voi trece prin contextul filtrului. Contextul de filtrare este unul dintre subiectele majore despre care orice utilizator LuckyTemplates ar trebui să învețe inițial.
Vreau să arăt cum serviciul online LuckyTemplates Apps poate ajuta la gestionarea diferitelor rapoarte și informații generate din diverse surse.
Aflați cum să vă calculați modificările marjei de profit folosind tehnici precum măsurarea ramificării și combinarea formulelor DAX în LuckyTemplates.
Acest tutorial va discuta despre ideile de materializare a cache-urilor de date și despre modul în care acestea afectează performanța DAX-ului în furnizarea de rezultate.
Dacă încă utilizați Excel până acum, atunci acesta este cel mai bun moment pentru a începe să utilizați LuckyTemplates pentru nevoile dvs. de raportare a afacerii.
Ce este LuckyTemplates Gateway? Tot ce trebuie să știți