Se sei interessato alla realtà virtuale (VR) e alla realtà aumentata (AR), probabilmente ti sarai posto una o più delle domande che troverai qui. In molti casi non ci sono risposte definitive disponibili, ma ti dico cosa penso e cosa hanno detto molti dei maggiori esperti nel campo della VR e dell'AR.
In che modo mi influenzeranno la realtà virtuale e aumentata?
Ti stai chiedendo come le tecnologie VR e AR influenzeranno la tua vita? Non sei solo. Molti si stanno chiedendo la stessa cosa e il futuro è incerto, quindi qualsiasi risposta a questa domanda richiederà alcune congetture.
La buona notizia: né la realtà virtuale né l'AR ti verranno probabilmente imposte controvoglia nel prossimo futuro. Non aspettarti di venire al lavoro domani e scoprire che il tuo PC è stato completamente sostituito da un paio di occhiali AR.
La realtà virtuale inizierà probabilmente a penetrare nella tua vita intorno ai bordi. Una sala giochi VR potrebbe sorgere nel tuo centro commerciale locale o un amico esperto di tecnologia potrebbe avere un auricolare da provare. Quando iniziano ad arrivare le cuffie a basso costo, potresti persino decidere di acquistarne una tu stesso. Molto dipende il settore in cui operate, ma sembra improbabile che VR forzare la sua strada nella tua vita il più a poco a poco il suo corso attraverso esperienze basate sulla localizzazione, intrattenimento e giochi.
L'AR ha il potenziale per essere più dirompente e i suoi punti di forza lo rendono un contendente da implementare sul posto di lavoro prima della realtà virtuale. Simile ai primi giorni del personal computer, quella potrebbe essere la prima esposizione di molti utenti alla tecnologia. Tuttavia, l'utilizzo su vasta scala del settore è probabilmente un periodo di pausa. Salvo un grande balzo in avanti per l'AR (ea seconda del tuo settore), probabilmente hai ancora almeno cinque anni dal passaggio di colleghi che sfoggiano occhiali AR al posto di un PC.
I settori VR e AR sono tutt'altro che statici e la crescita può fare passi da gigante. Sarebbe sciocco fare una previsione su entrambi i settori senza rivisitare costantemente tale previsione per riallinearsi con la realtà. Oculus ha rivoluzionato il mondo della realtà virtuale nel 2013 con il DK1. HTC lo ha fatto di nuovo con Vive nel 2016. Google e Apple hanno capovolto il mondo AR con ARCore e ARKit nel 2017. Magic Leap spera di fare lo stesso con la Creator Edition nel 2018. Ci sono molte svolte e ribaltamenti. L'unica costante è il cambiamento, quindi tenersi al passo con i cambiamenti è di vitale importanza se non vuoi essere lasciato indietro.
Quale tecnologia vincerà?
Una domanda popolare ora che sia la VR che l'AR sono aumentate nella consapevolezza del pubblico è quale tecnologia vincerà la battaglia della quarta ondata di tecnologie: VR o AR ? Da un punto di vista aziendale, potresti voler sapere quale tecnologia dedicare alle tue risorse di sviluppo. Dal punto di vista del consumatore, potresti voler sapere quali dispositivi dovresti considerare di acquistare.
Una risposta realistica è che, a lungo termine, è probabile che entrambi vincano (cioè diventino parte integrante delle nostre vite tecnologiche). VR e AR sono tecnologie diverse. Sebbene esistano nella stessa sfera, non sono in diretta concorrenza tra loro. Probabilmente non ci sarà un vincitore e un perdente. Entrambi hanno diversi set di punti di forza e di debolezza. In futuro, un utente potrebbe indossare gli occhiali AR al lavoro per completare le sue attività quotidiane, quindi tornare a casa e indossare il visore VR per un po' di intrattenimento serale.
Detto questo, il fattore di forma definitivo potrebbe essere un auricolare in grado di unire le due tecnologie. Nessun dispositivo attuale ha offerto questa opzione, sebbene molti visori VR abbiano più fotocamere frontali che potrebbero essere utilizzate per esperienze AR. Microsoft è persino arrivata al punto di chiamare i suoi visori VR Windows Mixed Reality, portando molti a ipotizzare che Microsoft veda le tecnologie fondersi in un singolo dispositivo in futuro. (Da parte sua, Microsoft ha affermato che il nome è dovuto alle sue cuffie appartenenti alla sua piattaforma Windows Mixed Reality, che include HoloLens.)
Un auricolare wireless che offre la possibilità di passare dalla full immersion della realtà virtuale ai mondi misti dell'AR potrebbe essere una soluzione a cui i consumatori si affollano.
VR e AR non sono necessariamente concorrenti! Ognuno ha il proprio insieme di punti di forza e i punti di forza di ciascuna tecnologia servono effettivamente a sostenere i punti deboli dell'altro.
Cosa succede se non ho un visore per VR/AR?
Alcuni siti Web utilizzano WebVR (un modo per sperimentare la realtà virtuale in un browser) e alcune applicazioni consentono di utilizzare il computer o il telefono senza auricolare. YouTube, ad esempio, ha una serie di video che ti permettono di guardarti intorno ed esplorare a 360 gradi. Tuttavia, in quelle applicazioni, non stai realmente sperimentando la realtà virtuale. Stai solo visualizzando un mondo a 360 gradi tramite uno schermo bidimensionale.
Per vivere veramente la realtà virtuale, è necessario un visore. Un certo numero di visori di base, come Google Cardboard, ti consentono di sperimentare la realtà virtuale a un costo molto basso (spesso inferiore a $ 20). Detto questo, dovresti cercare la più alta esperienza VR possibile. Non devi precipitarti a comprare il visore VR più costoso che riesci a trovare. Ma trova un'esperienza VR basata sulla posizione o prova anche il tuo centro commerciale locale o un rivenditore big-box che dispone di aree demo VR. La differenza di qualità tra un semplice visualizzatore Google Cardboard e le cuffie di fascia alta è enorme. Se non hai ancora sperimentato la realtà virtuale di alta qualità, è un'esperienza straordinaria da non perdere.
Per provare una versione ridotta di AR, spesso tutto ciò di cui hai bisogno è una versione recente di un telefono cellulare o tablet Apple o Android. iOS e Android hanno rilasciato ARKit e ARCore , versioni di AR create appositamente per i rispettivi dispositivi mobili. Esistono numerose applicazioni nell'App Store e nel Google Play Store su misura per tali tecnologie.
Quanto saranno grandi i mercati dei consumatori di realtà virtuale e aumentata?
È difficile definire le attuali dimensioni del mercato di VR e AR oggi, per non parlare di cosa accadrà a quei mercati in futuro. La dimensione del mercato è difficile da determinare per molte ragioni, tra cui la mancanza di disponibilità di analisi di mercato precise, varie esecuzioni di fattori di forma e frammentazione del mercato. Tuttavia, possiamo esaminare alcuni prodotti e tecnologie per aiutare con alcune stime approssimative.
Per la realtà virtuale, ora è il momento perfetto per fare il punto sulla direzione in cui stanno andando i mercati. La prima generazione di dispositivi ha avuto molto tempo nelle mani dei consumatori. Stanno diventando disponibili numerosi dispositivi VR di seconda generazione. Saranno emersi anche maggiori dettagli sui piani dei produttori per il futuro e su come si stanno adattando alla direzione in cui i mercati sembrano essere diretti.
Tutto questo dovrebbe aggiungere anni informativi per la realtà virtuale. Sembra che i produttori stiano pianificando un forte aumento delle vendite di cuffie VR, con vendite probabilmente concentrate intorno alle cuffie di fascia media. Le vendite di questi dispositivi di seconda generazione dovrebbero aiutare a prevedere le dimensioni della base di consumatori per la realtà virtuale. Potrebbe esserci o meno una massiccia esplosione dell'adozione della realtà virtuale, ma la maggior parte spera che un aumento costante nel tempo della qualità delle cuffie e delle esperienze dovrebbe rafforzare il mercato.
L'AR probabilmente non vedrà un grande aumento dei consumatori per alcuni anni, al di fuori delle esecuzioni all'interno dei dispositivi mobili. La maggior parte dei dispositivi AR è destinata alle aziende aziendali anziché ai consumatori. Se il tuo sogno era vendere un miliardo di app AR basate su cuffie nei prossimi anni, probabilmente rimarrai deluso. Ma non temere! Ciò che l'AR basato su cuffie mancherà nelle dimensioni del mercato, compenserà nelle esecuzioni a livello aziendale. Ci sarà probabilmente un grande afflusso di aziende che cercheranno di utilizzare l'AR entro i prossimi anni.
You can typically extrapolate predictions based on existing markets, consumer price point comfort, and ability to scale to mass-consumption level. Generally, those data points give you enough information to make a reasonable guess at market size within the next year or two. However, there will always be the potential for a game-breaking technology to appear. A company could release a mass-produced AR headset tomorrow that immediately blows these predictions out of the water.
When should I enter the virtual reality/augmented reality market as a consumer?
There is no “right” or “wrong” time to enter the VR or AR marketplace. Evaluate each technology on its merits and decide what is right for you.
VR is, at present, a more mature market on the consumer side than AR. There is more competition among headset manufacturers and more content available via various manufacturers’ app stores. There are also a number of choices at various levels of quality and price points.
AR, on the other hand, lags behind in the consumer space. Only one or two headset/glasses manufacturers seem to be in any sort of position to produce hardware at anywhere near mass consumer scale, and the price points of these devices are far beyond what most consumers are willing to pay. However, users can also get a taste of AR via applications for their mobile devices.
In the end, this is a decision you must make on your own, considering how you plan to use the hardware and software. Are you looking for the highest-quality immersive experience for gaming or entertainment? A higher-end VR headset may be a good choice. Are you looking for a bleeding-edge, early adopter glance at how we could be working in the near future? Perhaps one of the AR headsets is your best bet.
For most of the general population, AR headsets at consumer scale is probably a few years out. Experiencing AR via your mobile device will likely suffice for most consumers for the time being.
VR, however, is readily available for public consumption now. If you have an interest in experiencing VR in the comfort of your own home, there is no reason to hold back any longer from purchasing a device. As with most tech hardware, at this point it’s just a matter of evaluating the hardware and upcoming choices and deciding what’s right for you.
When choosing a VR/AR device (or any technology), evaluate not only the current choices, but the upcoming choices as well. For example, a user looking for a VR device may be focused on the current generation of devices. As with many technologies, these devices are likely refreshed and improved upon every few years. Be sure to evaluate your current choices versus all upcoming choices to help avoid any buyer’s remorse.
When should my company enter the market?
There is no right or wrong time to enter the emerging technology market as a consumer, but there can be a right or wrong time to enter it as a company. Enter too early or without a strong direction, and you risk being so far out on the bleeding edge that the market hasn’t built itself to sustain your entry. Enter too late, and you risk the market having passed you by.
Now is definitely a good time to be evaluating both technologies to determine how they fit within your organization’s long-term growth and development. VR is fast maturing as a market. In the next two years, you can expect to see rapid growth in this space at mass consumer and enterprise scale.
AR is lagging behind slightly in availability for mass consumer adoption. Mobile AR will play a large role for the next few years, with AR wearables likely a few years beyond that. However, AR is already catching on within enterprise lines of business. AR in the enterprise will likely see very steady growth, with the potential for extreme spikes in certain enterprises such as medical, industrial, design, and manufacturing fields.
In general, the drawbacks of incorporating technology within your market too early pale in comparison to those of entering a market too late. Although you may jump the gun and find yourself with a smaller market by entering too early, you may find your market cornered by competitors if you enter too late.
You should already be evaluating how these technologies could shake up your particular industry. If you still aren’t sure how these technologies may fit within your industry, running one or two small pilot projects or ideation labs utilizing VR or AR within your company walls could help you decide where VR or AR adoption within your industry could take place in the future.
William Shakespeare wrote, “Better three hours too soon than a minute late.” The penalty your company will pay for entering the market too early is rarely higher than the steep price it could pay for entering the market too late. we all would love the ability to time the market just right, but that’s impossible. Err on the side of being proactive instead of reactive.
Which virtual reality headset is right for me?
Deciding upon a VR headset is a question with a number of variables involved — there is no one right answer that will work for everyone. At a high level, there are three different tiers of VR hardware:
- High-end “desktop” headsets: If you’re looking for the most immersive VR experience and have external hardware ready to power your headset, one of the high-end headsets is likely appropriate for you. These headsets offer the most immersive VR experience consumers can purchase today. They typically run on external hardware such as a desktop computer. Offloading the processing work to a desktop computer allows for a graphically intense experience because of the desktop PC’s powerful processor and memory availability. High-end headsets can also allow for freedom of motion with room-scale tracking and feature-rich external controllers. Most have a very strong selection of immersive games and entertainment selections.
The drawbacks of the higher-level headsets include price and the reliance on an external computer to power these experiences.
Current examples of high-level headsets include the Oculus Rift, HTC Vive Pro, and Windows Mixed Reality headsets.
- Mid-tier mobile headsets: The mid-tier (or mobile-powered) headsets offer a solid VR experience at a much lower price than the high-level experiences. Most of these headsets do require external hardware, but only a mobile phone that adheres to the VR device’s requirements, many of which consumers may already have. (The upcoming generation of mid-tier headsets include devices such as the HTC Vive Focus or Oculus Santa Cruz, which will be standalone and not require an external device.) Because these devices do not require a desktop computer, these headsets are far more portable. Without a reliance on tethering to an external piece of hardware or any extra sensors, these devices can be carted anywhere.
The drawback of these mobile experiences is the level of experience offered. With the limited computational power of mobile devices, the level of immersiveness can be less than that of the high-end headsets. The first generation of mid-tier devices does not offer the same fidelity of tracking the user, and the controllers are often fairly simplistic compared to the high-end options.
The mid-tier headset is often a good starter level for users intrigued by VR but not yet willing to go all in on a high-end device. They enable users to experience a taste of VR at a lower price point.
Current examples at this tier include the Samsung Gear VR and Google Daydream.
- Low-end mobile headsets: Low-level headsets consist mainly of Google Cardboard and devices built around the Google Cardboard specification. These low-end devices are powered with separate mobile hardware, which makes them easily portable.
Unlike the mid-tier devices, most of these low-end devices do away with niceties like controllers or other separate hardware and software integrations. The hardware and software experience is as bare bones as you can get while still remaining “VR.” These devices are often referred to as “viewers” — a good name for them, because they’re mainly built for viewing VR experiences and worlds, with very little interactivity.
Current examples include Google Cardboard, View-Master VR, and SMARTvr.
These low-level headsets are good as a way of democratizing VR experiences. Cardboards are relatively inexpensive, so they can be branded and shipped to consumers at a low cost. The New York Times did just that, shipping out over a million branded Google Cardboards and access to their NYT VR app to their customers. Similarly, Cardboard hardware may be a good choice where replacement cost or user damage is an issue, such as within elementary schools looking to experience VR without breaking the bank.
There is no “wrong” choice of VR headset. Just as your mobile phone is different from your TV, the mid-tier headsets have a different set of strengths and weaknesses than the high-end headsets. As a simple analogy, you may love watching a football game on your 60-inch flat-screen TV at home, but you can’t carry your 60-inch flat-screen everywhere you go. The portability your mobile phone offers can be a huge benefit, and you may find you end up spending even more time on your phone than in front of your TV, even though your TV offers an arguably “better” experience.
As the saying goes, “You get what you pay for.” VR in Google Cardboard is a great, low-cost introduction to VR, but don’t think that if you’ve used a Google Cardboard you’ve experienced the level of immersiveness VR can offer. The difference in experience from a Google Cardboard to a high-end VR experience can be the difference between watching a feature film on your mobile phone and watching it in a theater with full surround sound.
For AR experiences, there is little reason to purchase a headset right now for consumer consumption. The market for consumer-based AR applications and use cases outside of mobile AR aren’t yet at a critical mass. However, there are plenty of reasons to purchase AR headsets to create applications targeted toward enterprise-level consumption. For example, if you’re tasked with building an AR application for commercial or industrial usage. These fields will likely experience tremendous growth in usage of AR. You should evaluate the specific customer needs within that space and find the AR headset that aligns most closely with the requirements of that task.
With both Oculus and HTC releasing dedicated untethered devices in 2018, and Magic Leap scheduled to release hardware within that same timespan, make sure to compare the latest set of apples to apples when purchasing any VR or AR devices. The market is constantly in flux, so make sure to find the device whose strengths align with your project’s needs.
What could impede the growth of virtual and augmented reality?
The growth of these two technologies seems inevitable, but there are potential bumps in the road you should be aware of that could potentially throw one or the other off track.
VR seems to have made it through its Trough of Disillusionment. Short of studies finding massive health risks within VR, there is likely little to impede its growth at this point. The worst-case scenario for VR would seem to be sluggish growth. If the second generation of headsets gets a lukewarm consumer reception, or if the headset and application market becomes more fragmented and confusing, VR’s growth as a mass consumer device could slow down. It wouldn’t be the death knell for VR, but sluggish market growth can mean less investment capital. Less investment capital can create a feedback cycle of slower improvements, leading to sluggish growth, which leads back to slower improvements.
AR’s growth, outside of executions on mobile, is more constrained at the moment. Limited availability of hardware to developers can create lack of development resources, which can lead to lack of depth of content. The high price point of headsets, nonexistent content ecosystem, and no standardization of experience expectations when using AR are all things AR will struggle with over the next few years.
Are there lasting physical effects to using virtual and augmented reality?
Molte tecnologie emergenti hanno affrontato la prospettiva di potenziali domande mediche. Quando i computer stavano rapidamente diventando dispositivi di consumo di massa, gli esperti medici hanno messo in dubbio gli effetti che fissare gli schermi dei computer tutto il giorno potrebbero avere su di noi a lungo termine. Quando i dispositivi mobili hanno iniziato la loro ascesa nella coscienza pubblica, le preoccupazioni sulle radiazioni elettromagnetiche dei telefoni stessi e delle torri dei cellulari hanno spinto i ricercatori medici a studiare la relazione tra le radiazioni dei telefoni cellulari e i tassi di cancro.
Attualmente esistono lo stesso tipo di domande per VR e AR. Avere uno schermo così vicino ai nostri occhi causerà danni permanenti alla nostra vista? Il lavoro a lungo termine in VR potrebbe causare nausea duratura? Potrebbero esserci effetti comportamentali duraturi dal rimanere in questi mondi virtuali per un lungo periodo di tempo?
Si ritiene che molti di questi effetti medici siano poco più che problemi a breve termine, ma devono ancora esserci studi a lungo termine che valutino l'uso di VR o AR.
La maggior parte degli esperti concorda sul fatto che per il momento si può essere prudenti e sensibili sui potenziali rischi, ma che la cautela non dovrebbe impedirti di utilizzare la tecnologia come ritieni opportuno. Togli l'auricolare se ti senti nauseato e fai delle "pause schermo" ogni mezz'ora per dare alla tua vista il tempo di riadattarsi al mondo reale. Queste sono tutte regole standard che dovresti già seguire riguardo a qualsiasi tempo sullo schermo (cuffie VR, schermi di computer o dispositivi mobili).
Qual è il futuro della realtà virtuale e aumentata?
Tutte le tecnologie trasformative hanno un potenziale positivo e negativo. A causa della sua capacità di essere immersiva, la realtà virtuale probabilmente soffrirà di molti degli stessi problemi che altre tecnologie sperimentano oggi, ma in misura maggiore. Alcuni dei potenziali problemi di questa nuova tecnologia includono la dipendenza dalla realtà virtuale; utenti che escono dal mondo reale e trascorrono troppo tempo nel virtuale. Anche il potenziale di desensibilizzare gli utenti alle loro azioni nel mondo reale a causa della mancanza di conseguenze delle loro azioni nel mondo virtuale è un problema che è stato citato.
L'AR potrebbe soffrire di alcuni degli stessi problemi con cui la realtà virtuale potrebbe avere difficoltà. Potrebbe anche essere alle prese con alcuni problemi propri. Chi possiede i diritti sul mondo digitale? Qualcuno dovrebbe avere la possibilità di visualizzare contenuti AR ovunque? Le nostre esperienze AR potrebbero diventare troppo realistiche? Potremmo diventare incapaci di distinguere il mondo reale dai miglioramenti virtuali?
Queste sono preoccupazioni o progetti di pensiero interessanti, ma sono enormemente superati dall'enorme potenziale di queste tecnologie.
La realtà virtuale ha la capacità di superare confini e frontiere. Internet ha connesso le persone come mai prima d'ora. La realtà virtuale prende quel potere e aggiunge la capacità di formare uno spazio sociale globale veramente empatico. Ha la capacità di rivoluzionare completamente il modo in cui impariamo e il modo in cui giochiamo, e forse soprattutto il modo in cui ci connettiamo gli uni con gli altri.
L'AR ha la capacità di migliorare le nostre azioni quotidiane nel mondo reale. Ha il potenziale per aiutare le persone a prendere decisioni più intelligenti attraverso la disponibilità delle informazioni. Può rendere interattivo il mondo che ci circonda. Può facilitare la creazione di nuove connessioni con gli altri tramite esperienze condivise e cambiare il modo in cui lavoriamo attualmente. Dai un nome all'industria e nel giro di dieci anni l'AR potrebbe aver trasformato in modo massiccio quell'industria come la conosciamo.