L'idea della realtà virtuale e aumentata ha un posto molto più importante nella storia di quanto si possa pensare. Nel 1935, un racconto intitolato " Pygmalion's Spectacles " dello scrittore di fantascienza americano Stanley G. Weinbaum raccontava la storia di un professore che inventò un paio di occhiali che consentivano a un utente di attivare "un film che dà una vista e un suono ... , olfatto e tatto… . Sei nella storia, parli con le ombre (personaggi) e loro rispondono, e invece di essere su uno schermo, la storia è tutta su di te, e tu ci sei dentro".
La scrittura di Weinbaum precede i computer e quasi precede l'invenzione della televisione. Se Weinbaum dovesse viaggiare nel presente e vedere quanto la sua visione della realtà virtuale somigli a quella della tecnologia emergente di oggi, probabilmente sarebbe scioccato.
Sia la realtà virtuale che la realtà aumentata hanno una storia incredibilmente ricca e diversificata, troppo profonda per essere trattata completamente qui. Tuttavia, una panoramica generale di alcune delle varie incarnazioni di queste tecnologie può fornire alcune informazioni su dove le tecnologie potrebbero essere dirette in futuro.
Il padre della realtà virtuale
Nel 1955, un direttore della fotografia di nome Morton Heilig , considerato il padre della realtà virtuale, immaginò un teatro multisensoriale chiamato "Il cinema del futuro". Heilig ha creato il Sensorama , un cabinato meccanico in stile arcade costruito per stimolare i sensi, per il quale ha poi sviluppato una serie di cortometraggi. Comprendeva molte delle caratteristiche prevalenti nelle moderne cuffie per realtà virtuale, come un display 3D stereoscopico, altoparlanti stereo e feedback tattile attraverso le vibrazioni nella sedia dell'utente.
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The Sensorama.
Poco dopo aver inventato il Sensorama, Heilig ha anche brevettato la Telesphere Mask , il primo display montato sulla testa (HMD), che ha fornito immagini 3D stereoscopiche e audio stereo. Questo (relativamente) piccolo HMD ricorda più da vicino gli odierni visori per la realtà virtuale dei consumatori rispetto al fattore di forma ingombrante del Sensorama. L'immagine del brevetto ha una sorprendente somiglianza con molte delle cuffie disponibili oggi.
La realtà aumentata prende un nome
Nel 1990, a Tom Caudell, un dipendente della Boeing Computer Services Research, è stato chiesto di creare un sostituto per l'attuale sistema Boeing di grandi pannelli in compensato con istruzioni di cablaggio per ogni aereo in costruzione. Caudell e il suo collaboratore David Mizell hanno proposto un display montato sulla testa per i lavoratori edili che sovrapponeva la posizione dei cavi attraverso gli occhiali e li proiettava su schede multiuso riutilizzabili. Invece di dover utilizzare schede diverse per ogni aeromobile, le istruzioni di cablaggio personalizzate potrebbero invece essere indossate dagli stessi lavoratori. Caudell e Mizell hanno coniato il termine realtà aumentata per questa tecnologia.
Realtà aumentata di forza industriale
Tom Caudell e David Mizell non solo hanno coniato il termine realtà aumentata, ma hanno anche dato il via all'uso della realtà aumentata in un ambiente industriale.
La produzione industriale è destinata a diventare una delle aree più significative di espansione della realtà aumentata nel prossimo futuro. Mentre le aziende che sviluppano applicazioni di realtà aumentata rivolte ai consumatori devono affrontare una serie di complicazioni (tra cui una base di utenti sconosciuta e ambienti sconosciuti in cui eseguire), tali variabili possono essere gestite o addirittura rimosse all'interno dell'ambiente strettamente controllato di uno spazio di lavoro di produzione industriale.
I produttori possono sviluppare hardware e applicazioni mirati che possono aiutare la loro forza lavoro a formarsi più rapidamente, lavorare più velocemente, accedere ai dati più facilmente e aiutare a evitare errori. Tutti questi vantaggi possono portare a enormi miglioramenti nei profitti di un'azienda, rendendo l'utilizzo dell'AR all'interno di ambienti industriali un abbinamento perfetto.
I primi fallimenti della realtà virtuale
Nel 1993, Sega, una società di videogiochi in forte ascesa con l'uscita del suo popolarissimo Sega Genesis, ha annunciato le cuffie per realtà virtuale Sega per Sega Genesis al Consumer Electronics Show (CES). Sega originariamente intendeva consegnare il dispositivo per $ 200 nell'autunno del 1993, un prezzo moderatamente accessibile all'epoca. Tuttavia, il sistema è stato afflitto da difficoltà di sviluppo e non è mai stato rilasciato al pubblico. L'amministratore delegato di Sega all'epoca, Tom Kalinske, dichiarò che Sega VR era stato accantonato a causa dei tester che sviluppavano dolorosi mal di testa e cinetosi, una sfortunata prima incursione nella realtà virtuale dei giochi di consumo.
Allo stesso tempo, un altro veterano dell'industria dei giochi ha deciso di rilasciare la sua versione dei giochi di realtà virtuale. Il Nintendo Virtual Boy è stato rilasciato come la prima unità portatile in grado di visualizzare grafica 3D stereoscopica. Con Virtual Boy, Nintendo aveva sperato di catturare una tecnologia unica e cementare la reputazione di Nintendo come innovatore incoraggiando una maggiore creatività nello sviluppo di giochi al di fuori del tradizionale spazio dello schermo 2D.
Tuttavia, anche i problemi di sviluppo hanno afflitto il Virtual Boy. Si dice che i test iniziali sugli LCD a colori abbiano causato immagini nervose, portando Nintendo a mantenere i LED rossi con cui Virtual Boy è stato infine rilasciato. Inoltre, il Virtual Boy è iniziato come un sistema montato sulla testa che includeva il monitoraggio. Tuttavia, con preoccupazioni per la cinetosi e il rischio di sviluppare condizioni di occhio pigro nei bambini, Nintendo ha cambiato il sistema montato sulla testa in un formato da tavolo. I critici hanno stroncato il sistema. Non è mai stato in grado di raggiungere gli obiettivi di vendita ed è scomparso dal mercato entro un anno.
Questi primi fallimenti, insieme ad altri tentativi falliti di creare dispositivi di realtà virtuale di largo consumo, hanno spinto i progressi della realtà virtuale nei laboratori di ricerca e nel mondo accademico per alcuni decenni.
La realtà virtuale fa breccia
Nel 2010, un imprenditore tecnologico di nome Palmer Luckey era frustrato dai display montati sulla testa della realtà virtuale esistenti sul mercato. Quasi tutti erano costosi, estremamente pesanti, avevano un campo visivo ridotto (l'area di visualizzazione totale che un utente può vedere) e un'elevata latenza (ritardi tra l'interazione dell'utente e l'aggiornamento del display per riflettere tali interazioni) che portavano a un utente finale molto scarso Esperienza.
Incanalando queste frustrazioni, Luckey ha costruito una serie di prototipi HMD, concentrandosi sulla creazione di cuffie a basso costo, bassa latenza, ampio campo visivo e comodamente ponderate. La sua unità di sesta generazione si chiamava Oculus Rift e l'ha offerta sul sito web di finanziamento del progetto Kickstarter come Rift Development Kit 1 (DK1) .
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The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
La campagna Kickstarter è stata un enorme successo, raccogliendo 2,4 milioni di dollari, quasi il 980 percento dell'obiettivo originale. Ancora più importante, la campagna Kickstarter è servita a spingere l'interesse per la realtà virtuale nel mercato dei consumatori ai massimi storici.
La realtà aumentata colpisce il mainstream
La realtà aumentata ha ricevuto un'impennata di popolarità a sorpresa da una fonte piuttosto inaspettata: il telefono cellulare. Simile alla realtà virtuale, la realtà aumentata si è trascinata in una relativa oscurità per alcuni decenni sin dal suo inizio. L'interesse era leggermente aumentato con l'ascesa della realtà virtuale negli ultimi anni e i nuovi sviluppi di aziende come Microsoft, Meta e Magic Leap avevano mostrato risultati promettenti, ma nulla era disponibile per il consumo di massa e non era chiaro quando sarebbe successo qualcosa.
Nel 2017, la realtà aumentata ha subito il suo più grande impulso nella consapevolezza pubblica sin dal suo inizio, poiché sia Apple che Google hanno rilasciato le proprie versioni della realtà aumentata per i loro vari dispositivi mobili portatili con iOS o Android. Sebbene nessuno dei due abbia rilasciato numeri esatti, le stime indicano che il numero di utenti con dispositivi compatibili con ARKit o ARCore ha raggiunto oltre un quarto di miliardo entro la fine del 2017.
La realtà aumentata, che ha lavorato a lungo in una relativa oscurità, ha improvvisamente avuto un enorme mercato di consumatori per cui creare contenuti e gli sviluppatori hanno iniziato a correre per creare contenuti per quel mercato. Alcuni esempi includono applicazioni di gioco in realtà aumentata, utilità che posizionano oggetti 3D all'interno di una stanza reale per la pianificazione della decorazione d'interni, applicazioni di utilità di mappe che si sovrappongono al mondo reale con indicazioni dettagliate o punti di interesse e app in grado di tradurre segni di lingua straniera semplicemente puntando loro la fotocamera di un dispositivo mobile.