仮想現実と拡張現実に関する10の質問

バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)に興味がある場合は、ここにある1つ以上の質問を自問したことでしょう。多くの場合、明確な答えはありませんが、私が考えていることと、VRとARの分野の主要な専門家の多くが言っていることをお話しします。

仮想現実と拡張現実は私にどのような影響を与えますか?

VRとARテクノロジーがあなたの人生にどのように影響するのか疑問に思っていますか?あなたは一人じゃない。多くの人が同じことを疑問に思っており、将来は不確実であるため、この質問への回答には推測が必要になります。

良いニュース:近い将来、VRもARも不本意にあなたに押し付けられることはないでしょう。明日仕事に来て、PCが完全にARメガネに置き換えられていることに気付くとは思わないでください。

VRはおそらくあなたの生活の端に浸透し始めるでしょう。VRアーケードが地元のモールに出現したり、技術志向の友人があなたが体験できるヘッドセットを持っている場合があります。低価格のヘッドセットが到着し始めたら、自分で購入することもできます。多くはあなたが働いている業界に依存しますが、VRはロケーションベースの体験、エンターテインメント、ゲームを通じて徐々にその道を進んでいくのと同じくらいあなたの人生にその道を強制する可能性は低いようです。

ARはより破壊的である可能性があり、その強みにより、VRの前に職場で実装される候補になります。パーソナルコンピュータの初期の頃と同様に、それは多くのユーザーがこのテクノロジーに初めて触れることになるかもしれません。ただし、業界全体での使用はしばらく休む可能性があります。ARの大きな飛躍を除けば(そして業界によっては)、PCの代わりにARメガネをかけている同僚を追い抜いてから少なくとも5年はかかるでしょう。

VRおよびAR業界は静的ではなく、成長は飛躍的に進む可能性があります。現実と再調整するためにその予測を絶えず再検討せずに、どちらかの業界について予測を行うことは愚かなことです。Oculusは、2013年にDK1でVRの世界を一変させました。HTCは2016年にViveで再びそれを行いました。GoogleとAppleは2017年にARCoreとARKitでARの世界をひっくり返しました。MagicLeapは2018年のCreatorEditionでも同じことをしたいと考えています。唯一の不変は変化であるため、取り残されたくない場合は、変化に遅れないようにすることが非常に重要です。

どのテクノロジーが勝ちますか?

VRとARの両方が一般の人々の意識を高めている今、よくある質問は、どちらのテクノロジーがテクノロジーの第4の波の戦いに勝つかということです—VRまたはAR?ビジネスの観点から、開発リソースを後回しにするテクノロジーを知りたい場合があります。消費者の観点から、購入を検討する必要があるデバイスを知りたい場合があります。

現実的な答えは、長期的には、両方が勝つ可能性が高いということです(つまり、私たちの技術生活の不可欠な部分になります)。VRとARは異なるテクノロジーです。それらは同じ領域に存在しますが、互いに直接競合しているわけではありません。勝者と敗者が1人もいない可能性があります。それらは両方とも異なる長所と短所のセットを持っています。将来的には、ユーザーは仕事でARメガネをかけて仕事を終え、帰宅してVRヘッドセットを身に付けて夜の娯楽を楽しむことができます。

そうは言っても、究極のフォームファクターは、2つのテクノロジーを統合できるヘッドセットかもしれません。現在のデバイスはこのオプションを提供していませんが、多くのVRヘッドセットには、AR体験に使用できると考えられる複数の前面カメラが搭載されています。Microsoftは、VRヘッドセットにWindows Mixed Realityという名前を付けることさえしました。そのため、Microsoftは、将来、テクノロジが1つのデバイスに統合されると考えていると多くの人が推測しています。(Microsoftは、その名前は、HoloLensを含むWindows Mixed Realityプラットフォームに属するヘッドセットに由来すると主張しています。)

VRの完全な没入感とARの混合世界を切り替える機能を提供するワイヤレスヘッドセットは、消費者が集まるソリューションになる可能性があります。

VRとARは必ずしも競合他社ではありません!それぞれに独自の長所があり、各テクノロジーの長所は実際には他の短所を補うのに役立ちます。

VR / AR用のヘッドセットがない場合はどうなりますか?

一部のWebサイトはWebVR(ブラウザーでVRを体験する方法)を利用し、一部のアプリケーションではヘッドセットなしでコンピューターまたは電話を使用できます。たとえば、YouTubeには、360度で見回したり探索したりできる動画が多数あります。ただし、これらのアプリケーションでは、実際にはVRを体験していません。2次元画面で360度の世界を見ているだけです。

VRを真に体験するには、ヘッドセットが必要です。Google Cardboardなどの多くの基本的なヘッドセットを使用すると、VRを非常に低コスト(多くの場合20ドル未満)で体験できます。そうは言っても、できる限り最高のVR体験を探す必要があります。急いで見つけた中で最も高価なVRヘッドセットを購入する必要はありません。しかし、ロケーションベースのVR体験を見つけるか、VRデモエリアがある地元のモールや大型小売店を試してみてください。シンプルなGoogleCardboardビューアとハイエンドヘッドセットの品質の違いは非常に大きいです。高品質のVRをまだ体験していない場合は、見逃せない素晴らしい体験です。

スリム化されたバージョンのARを体験するには、多くの場合、必要なのはAppleまたはAndroidの携帯電話またはタブレットの最新バージョンだけです。iOSとAndroidは、それぞれのモバイルデバイス用に特別に作成されたARのバージョンであるARKitARCoreをリリースしました。AppStoreとGooglePlayストアには、これらのテクノロジーに合わせた多数のアプリケーションが存在します。

仮想現実と拡張現実の消費者市場はどのくらいの規模になりますか?

現在のVRとARの市場規模を特定することは困難であり、将来これらの市場に何が起こるかは言うまでもありません。正確な市場分析の利用可能性の欠如、さまざまなフォームファクターの実行、市場の断片化など、多くの理由で市場規模を決定することは困難です。ただし、いくつかの大まかな見積もりに役立ついくつかの製品とテクノロジーを調べることができます。

VRにとって、今が市場の方向性を把握する絶好の機会です。第一世代のデバイスは、消費者の手に十分な時間を費やしてきました。多くの第2世代VRデバイスが利用可能になりつつあります。将来のメーカーの計画、および市場が向かっていると思われる場所にメーカーがどのように適応しているかについても、詳細が明らかになります。

これらすべてが、VRにとって有益な年になるはずです。メーカーはVRヘッドセットの売り上げの急増を計画しているようで、売り上げはミッドレンジヘッドセットに集中している可能性があります。これらの第2世代デバイスの販売は、VRの消費者基盤の規模を予測するのに役立つはずです。VRの採用が急増する場合としない場合がありますが、ヘッドセットとエクスペリエンスの品質が時間の経過とともに着実に向上し、市場が強化されることを期待しています。

ARは、モバイルデバイス内での実行を除いて、数年間は消費者の急増をあまり見ないでしょう。ほとんどのARデバイスは、消費者ではなくエンタープライズビジネスを対象としています。今後数年間で10億個のヘッドセットベースのARアプリを販売することが夢だったとしたら、がっかりする可能性があります。しかし、恐れることはありません!ヘッドセットベースのARが市場規模に欠けているものは、エンタープライズレベルの実行で補います。今後数年以内にARの利用を検討している企業が大量に流入する可能性があります。

通常、既存の市場、消費者物価指数の快適さ、および大量消費レベルに拡張する能力に基づいて予測を推定できます。一般に、これらのデータポイントは、来年または2年以内の市場規模を合理的に推測するのに十分な情報を提供します。ただし、ゲームを壊すテクノロジーが登場する可能性は常にあります。ある会社は明日、大量生産されたARヘッドセットをリリースする可能性があり、それはこれらの予測を即座に水から吹き飛ばします。

消費者としていつ仮想現実/拡張現実市場に参入すべきですか?

VRまたはAR市場に参入するための「正しい」または「間違った」時期はありません。各テクノロジーのメリットを評価し、自分に最適なものを決定します。

現在、VRはARよりも消費者側で成熟した市場です。ヘッドセットメーカー間の競争は激化しており、さまざまなメーカーのアプリストアを通じて利用できるコンテンツが増えています。品質と価格のさまざまなレベルでの選択肢もいくつかあります。

一方、ARは消費者空間で遅れをとっています。ヘッドセット/メガネの製造業者は1つか2つだけで、大衆消費者規模に近い場所でハードウェアを製造できる立場にあるようです。これらのデバイスの価格は、ほとんどの消費者が喜んで支払う価格をはるかに上回っています。ただし、ユーザーはモバイルデバイス用のアプリケーションを介してARを味わうこともできます。

結局、これは、ハードウェアとソフトウェアの使用方法を考慮して、自分で行う必要のある決定です。ゲームやエンターテインメントのための最高品質の没入型体験をお探しですか?ハイエンドのVRヘッドセットが良い選択かもしれません。近い将来、私たちがどのように取り組むことができるかについて、最先端のアーリーアダプターの目線をお探しですか?おそらく、ARヘッドセットの1つが最善の策です。

一般の人々のほとんどにとって、消費者規模のARヘッドセットはおそらく数年先にあります。モバイルデバイスを介してARを体験することは、当面の間、ほとんどの消費者にとって十分である可能性があります。

ただし、VRは現在、一般消費者向けにすぐに利用できます。自宅で快適にVRを体験することに興味がある場合は、デバイスの購入をこれ以上控える理由はありません。ほとんどのハイテクハードウェアと同様に、この時点では、ハードウェアと今後の選択肢を評価し、自分に最適なものを決定するだけです。

VR / ARデバイス(または任意のテクノロジー)を選択するときは、現在の選択肢だけでなく、今後の選択肢も評価してください。たとえば、VRデバイスを探しているユーザーは、現世代のデバイスに集中することができます。多くのテクノロジーと同様に、これらのデバイスは数年ごとに更新および改善される可能性があります。購入者の反省を避けるために、現在の選択と今後のすべての選択を必ず評価してください。

私の会社はいつ市場に参入すべきですか?

消費者として新興技術市場に参入するのに正しい時期も間違った時期もありませんが、企業として参入するのに正しい時期も間違った時期もあります。参入が早すぎるか、強い方向性がない場合、市場が参入を維持するための基盤を構築していないほど、最先端にいるリスクがあります。参入が遅すぎると、市場が通り過ぎてしまうリスクがあります。

今こそ、両方のテクノロジーを評価して、組織の長期的な成長と発展にどのように適合するかを判断する良い機会です。VRは市場として急速に成熟しています。今後2年間で、この分野の大衆消費者および企業規模での急速な成長が見込まれます。

ARは、大衆消費者の採用の可用性においてわずかに遅れています。モバイルARは今後数年間大きな役割を果たし、ARウェアラブルはそれを数年超える可能性があります。ただし、ARはすでに企業の事業分野で注目を集めています。企業のARは非常に着実に成長する可能性が高く、医療、工業、設計、製造の各分野などの特定の企業で極端な急上昇が見られる可能性があります。

一般に、市場への参入が遅すぎる場合と比較して、テクノロジーを市場に組み込むのが早すぎる場合の欠点は薄いです。参入が早すぎると、銃を飛び越えて小さな市場に出くわすかもしれませんが、参入が遅すぎると、市場が競合他社に追い詰められてしまう可能性があります。

これらのテクノロジーが特定の業界をどのように揺るがすかをすでに評価しているはずです。これらのテクノロジーが業界内でどのように適合するかまだわからない場合は、会社の壁内でVRまたはARを利用する1つまたは2つの小さなパイロットプロジェクトまたはアイデアラボを実行すると、業界内でVRまたはARの採用がどこで行われるかを判断するのに役立ちます未来。

ウィリアムシェイクスピアは、「1分遅刻するよりも3時間遅刻するほうがいい」と書いています。あなたの会社が市場に参入するのが早すぎる場合に支払うペナルティが、市場に参入するのが遅すぎる場合に支払う可能性のある高額よりも高くなることはめったにありません。私たちは皆、市場のタイミングを適切に合わせる機能を望んでいますが、それは不可能です。反応的ではなく積極的であるという側面の誤り。

どのバーチャルリアリティヘッドセットが私に適していますか?

Deciding upon a VR headset is a question with a number of variables involved — there is no one right answer that will work for everyone. At a high level, there are three different tiers of VR hardware:

  • High-end “desktop” headsets: If you’re looking for the most immersive VR experience and have external hardware ready to power your headset, one of the high-end headsets is likely appropriate for you. These headsets offer the most immersive VR experience consumers can purchase today. They typically run on external hardware such as a desktop computer. Offloading the processing work to a desktop computer allows for a graphically intense experience because of the desktop PC’s powerful processor and memory availability. High-end headsets can also allow for freedom of motion with room-scale tracking and feature-rich external controllers. Most have a very strong selection of immersive games and entertainment selections.

The drawbacks of the higher-level headsets include price and the reliance on an external computer to power these experiences.

Current examples of high-level headsets include the Oculus Rift, HTC Vive Pro, and Windows Mixed Reality headsets.

  • Mid-tier mobile headsets: The mid-tier (or mobile-powered) headsets offer a solid VR experience at a much lower price than the high-level experiences. Most of these headsets do require external hardware, but only a mobile phone that adheres to the VR device’s requirements, many of which consumers may already have. (The upcoming generation of mid-tier headsets include devices such as the HTC Vive Focus or Oculus Santa Cruz, which will be standalone and not require an external device.) Because these devices do not require a desktop computer, these headsets are far more portable. Without a reliance on tethering to an external piece of hardware or any extra sensors, these devices can be carted anywhere.

The drawback of these mobile experiences is the level of experience offered. With the limited computational power of mobile devices, the level of immersiveness can be less than that of the high-end headsets. The first generation of mid-tier devices does not offer the same fidelity of tracking the user, and the controllers are often fairly simplistic compared to the high-end options.

The mid-tier headset is often a good starter level for users intrigued by VR but not yet willing to go all in on a high-end device. They enable users to experience a taste of VR at a lower price point.

Current examples at this tier include the Samsung Gear VR and Google Daydream.

  • Low-end mobile headsets: Low-level headsets consist mainly of Google Cardboard and devices built around the Google Cardboard specification. These low-end devices are powered with separate mobile hardware, which makes them easily portable.

Unlike the mid-tier devices, most of these low-end devices do away with niceties like controllers or other separate hardware and software integrations. The hardware and software experience is as bare bones as you can get while still remaining “VR.” These devices are often referred to as “viewers” — a good name for them, because they’re mainly built for viewing VR experiences and worlds, with very little interactivity.

Current examples include Google Cardboard, View-Master VR, and SMARTvr.

These low-level headsets are good as a way of democratizing VR experiences. Cardboards are relatively inexpensive, so they can be branded and shipped to consumers at a low cost. The New York Times did just that, shipping out over a million branded Google Cardboards and access to their NYT VR app to their customers. Similarly, Cardboard hardware may be a good choice where replacement cost or user damage is an issue, such as within elementary schools looking to experience VR without breaking the bank.

There is no “wrong” choice of VR headset. Just as your mobile phone is different from your TV, the mid-tier headsets have a different set of strengths and weaknesses than the high-end headsets. As a simple analogy, you may love watching a football game on your 60-inch flat-screen TV at home, but you can’t carry your 60-inch flat-screen everywhere you go. The portability your mobile phone offers can be a huge benefit, and you may find you end up spending even more time on your phone than in front of your TV, even though your TV offers an arguably “better” experience.

As the saying goes, “You get what you pay for.” VR in Google Cardboard is a great, low-cost introduction to VR, but don’t think that if you’ve used a Google Cardboard you’ve experienced the level of immersiveness VR can offer. The difference in experience from a Google Cardboard to a high-end VR experience can be the difference between watching a feature film on your mobile phone and watching it in a theater with full surround sound.

AR体験の場合、消費者が消費するために今すぐヘッドセットを購入する理由はほとんどありません。消費者ベースのARアプリケーションとモバイルAR以外のユースケースの市場は、まだ決定的な規模ではありません。ただし、企業レベルの消費を対象としたアプリケーションを作成するためにARヘッドセットを購入する理由はたくさんあります。たとえば、商用または産業用のARアプリケーションの構築を担当している場合です。これらの分野では、ARの使用が大幅に増加する可能性があります。そのスペース内の特定の顧客のニーズを評価し、そのタスクの要件に最も近いARヘッドセットを見つける必要があります。

OculusとHTCの両方が2018年に専用のアンテザードデバイスをリリースし、Magic Leapが同じ期間内にハードウェアをリリースする予定であるため、VRまたはARデバイスを購入するときは、最新のリンゴのセットをリンゴと比較してください。市場は常に流動的であるため、プロジェクトのニーズに合った強みを持つデバイスを必ず見つけてください。

仮想現実と拡張現実の成長を妨げるものは何ですか?

これら2つのテクノロジーの成長は避けられないように思われますが、道路に潜在的な隆起があり、どちらか一方が軌道から外れる可能性があることに注意する必要があります。

VRは幻滅の谷を通り抜けたようです。VR内に大きな健康上のリスクがあることを発見した研究がない限り、現時点でVRの成長を妨げることはほとんどありません。VRの最悪のシナリオは、成長の鈍化のようです。第2世代のヘッドセットが消費者の反応を鈍くした場合、またはヘッドセットとアプリケーションの市場がより細分化されて混乱した場合、大衆消費者向けデバイスとしてのVRの成長は鈍化する可能性があります。VRの死の秘訣ではありませんが、市場の成長が鈍いということは、投資資本が少なくなることを意味します。投資資本が少ないと、改善が遅いというフィードバックサイクルが発生し、成長が鈍くなり、改善が遅くなります。

モバイルでの実行以外のARの成長は、現時点ではさらに制約されています。開発者が利用できるハードウェアが限られていると、開発リソースが不足し、コンテンツの深さが不足する可能性があります。ヘッドセットの高価格、存在しないコンテンツエコシステム、およびARを使用する際のエクスペリエンスの期待の標準化がないことは、ARが今後数年間で苦労するすべてのことです。

仮想現実と拡張現実を使用することには、永続的な物理的効果がありますか?

多くの新興技術は、潜在的な医学的問題の可能性に直面しています。コンピューターが急速に大衆消費者向けデバイスになりつつあったとき、医療専門家は、コンピューターの画面を一日中見つめていることが私たちに長期的に与える影響について疑問を呈しました。モバイルデバイスが一般の人々の意識に浸透し始めたとき、電話自体と携帯電話の塔からの電磁放射についての懸念により、医学研究者は携帯電話の放射と癌の発生率との関係を研究していました。

現在、VRとARについても同じ種類の質問があります。スクリーンを目の近くに置くと、視力に永続的な損傷を与えるでしょうか?VRで長期間作業すると、吐き気が続く可能性がありますか?これらの仮想世界に長期間滞在することで、行動に永続的な影響が及ぶ可能性はありますか?

これらの医学的効果の多くは短期的な問題に過ぎないと考えられていますが、VRまたはARの使用法を評価する長期的な研究はまだありません。

ほとんどの専門家は、当面の間、潜在的なリスクについて慎重かつ賢明である可能性があることに同意しますが、その注意は、適切と思われるテクノロジーの利用を妨げるものではありません。吐き気がする場合はヘッドセットを外し、30分ごとに「画面の休憩」を取り、視力が現実の世界に再調整する時間を与えます。これらはすべて、画面時間(VRヘッドセット、コンピューター画面、またはモバイルデバイス)に関して既に従う必要のある標準的なルールです。

仮想現実と拡張現実の未来は何ですか?

すべての革新的なテクノロジーには、プラスとマイナスの可能性があります。VRは没入型であるため、他のテクノロジーが今日経験しているのと同じ問題の多くに悩まされる可能性がありますが、その程度は大きくなります。この新しいテクノロジーの潜在的な問題には、VR依存症が含まれます。ユーザーが現実の世界をチェックアウトし、仮想環境で多くの時間を費やしている。仮想世界でのユーザーの行動の結果がないために、ユーザーが現実世界での行動に対して鈍感になる可能性も、同様に引用されている問題です。

ARは、VRが苦労する可能性のある同じ問題のいくつかに苦しむ可能性があります。また、独自のいくつかの問題に取り組むこともできます。デジタル世界への権利を所有しているのは誰ですか?誰かがARコンテンツをどこにでも表示できるようにする必要がありますか?私たちのAR体験がリアルになりすぎる可能性はありますか?現実の世界と仮想の拡張機能を区別できなくなる可能性はありますか?

これらは興味深い懸念事項または思考プロジェクトですが、これらのテクノロジーの巨大な可能性が大幅に上回っています。

VRには、境界や国境を越えて到達する機能があります。インターネットはかつてないほど人々をつなぎました。VRはその力を利用して、真に共感的なグローバルソーシャルスペースを形成する能力を追加します。それは私たちが学ぶ方法と遊ぶ方法、そしておそらく最も重要なことに私たちが互いに接続する方法に完全に革命を起こす能力を持っています。

ARには、現実の世界での日常の行動を強化する機能があります。これは、情報の可用性を介して人々がより賢明な意思決定を行うのに役立つ可能性があります。それは私たちの周りの世界をインタラクティブにすることができます。それは共有された経験を通して他の人との新しいつながりを作ることを容易にし、私たちが現在働く方法を変えることができます。あなたは業界に名前を付けます、そして10年以内に、ARは私たちが知っているようにその業界を大いに変えたかもしれません。


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