仮想現実と拡張現実のアイデアは、あなたが思っているよりもはるかに歴史上重要な位置を占めています。1935年、アメリカのSF作家スタンリーG.ウェインバウムによる「ピグマリオンのスペクタクル」と呼ばれる短編小説は、ユーザーが「1つの視覚と音を与える映画…味を与える」をトリガーできるゴーグルを発明した教授の話をしました。 、におい、そして触る…。あなたは物語の中にいて、影(キャラクター)に話しかけると彼らは答えます、そして彼らはスクリーンにいる代わりに、物語はあなたについてのすべてであり、あなたはその中にいます。」
ワインバウムの著作はコンピューターよりも前のものであり、テレビの発明よりも前のものです。ワインバウムが現在に旅行して、仮想現実の彼のビジョンが今日の新しいテクノロジーのビジョンにどれほど似ているかを見るとしたら、彼はおそらくショックを受けるでしょう。
バーチャルリアリティと拡張現実の両方に、信じられないほど豊かで多様な歴史があり、ここで完全にカバーするには深すぎます。ただし、これらのテクノロジーのさまざまな具体化のいくつかの一般的な概要は、テクノロジーが将来どこに向かう可能性があるかについての洞察を提供する可能性があります。
バーチャルリアリティの父
1955年、バーチャルリアリティの父と見なされていたモートンハイリグという撮影監督は、「未来の映画館」と呼ばれる多感覚劇場を想像しました。Heiligは、作成Sensorama、彼はその後、短編映画の数を開発しているため五感を刺激するために構築されたアーケードスタイルの機械キャビネット、。これには、ステレオスコピック3Dディスプレイ、ステレオスピーカー、ユーザーの椅子の振動による触覚フィードバックなど、現代のバーチャルリアリティヘッドセットで普及している機能の多くが含まれていました。

クリエイティブコモンズライセンス
TheSensoramaの下でのMinecraftpsychoの礼儀。
センソラマを発明して間もなく、Heiligは、立体3Dビジュアルとステレオサウンドを提供する史上初のヘッドマウントディスプレイ(HMD)であるTelesphereMaskの特許も取得しました。この(比較的)小さなHMDは、Sensoramaのかさばる着席フォームファクタよりも、今日の消費者向けバーチャルリアリティヘッドセットによく似ています。特許の画像は、現在入手可能な多くのヘッドセットと非常によく似ています。
拡張現実は名前を取得します
1990年、ボーイングコンピュータサービスリサーチの従業員であるトムコーデルは、ボーイングの現在の大型合板のシステムに代わるものを作成するよう依頼され、製造中の各航空機の配線手順が示されました。Caudellと彼の同僚であるDavidMizellは、建設作業員向けにヘッドマウントディスプレイを提案しました。このディスプレイは、アイウェアを通るケーブルの位置を重ね合わせ、多目的で再利用可能なボードに投影しました。航空機ごとに異なるボードを使用する代わりに、カスタム配線手順を作業者自身が着用することもできます。コーデルとミゼルは、このテクノロジーの拡張現実という用語を作り出しました。
産業力拡張現実
TomCaudellとDavidMizellは、拡張現実という用語を作り出しただけでなく、産業環境での拡張現実の使用を開始しました。
工業生産は、近い将来、拡張現実拡張の最も重要な分野の1つになる準備ができています。消費者向けの拡張現実アプリケーションを開発している企業は、多くの複雑な問題(未知のユーザーベースや実行する未知の環境など)に対処する必要がありますが、これらの変数は、工業生産ワークスペースの厳密に制御された環境内で管理または削除することもできます。
製造業者は、従業員のトレーニング、作業の高速化、データへのアクセスの容易化、エラーの回避に役立つ、対象を絞ったハードウェアとアプリケーションを開発できます。これらすべてのメリットにより、企業の収益が大幅に改善され、産業環境でのARの使用が天国で行われるようになります。
初期のバーチャルリアリティの失敗
1993年、大人気のセガジェネシスのリリースを高く評価しているビデオゲーム会社のセガは、コンシューマーエレクトロニクスショー(CES)でセガジェネシス用のセガバーチャルリアリティヘッドセットを発表しました。セガは当初、1993年の秋に200ドルでデバイスを提供することを意図していました。これは、当時の手頃な価格でした。しかし、このシステムは開発の難しさに悩まされ、一般に公開されることはありませんでした。当時のセガのCEO、トム・カリンスケは、テスターが痛みを伴う頭痛と乗り物酔いを発症したため、セガVRは棚上げされたと述べました。これは、消費者向けゲームのバーチャルリアリティへの不幸な最初の進出です。
同時に、別のゲーム業界のベテランがバーチャルリアリティゲームのテイクをリリースすることを決定しました。任天堂バーチャルボーイは、ステレオスコピック3Dグラフィックスを表示可能な第一のポータブルユニットとして発売されました。バーチャルボーイで、任天堂は独自のテクノロジーを獲得し、従来の2D画面スペースの外でゲーム開発の創造性を高めることで、任天堂のイノベーターとしての評判を確固たるものにすることを望んでいました。
しかし、開発の問題もバーチャルボーイを悩ませました。カラーLCDの最初のテストは、画像がぎくしゃくしたと言われ、任天堂はバーチャルボーイが最終的にリリースされた赤いLEDを保持することになりました。さらに、バーチャルボーイは追跡を含むヘッドマウントシステムとして始まりました。しかし、乗り物酔いや子供の怠惰な目の状態を発症するリスクが懸念されるため、任天堂はヘッドマウントシステムを卓上形式に変更しました。批評家はシステムをパンしました。販売目標を達成することはできず、1年以内に市場から姿を消しました。
これらの初期の失敗は、大量消費者向けバーチャルリアリティデバイスを作成する他の失敗した試みと相まって、バーチャルリアリティの進歩を数十年にわたって研究所や学界に押し戻しました。
バーチャルリアリティが突破
2010年、Palmer Luckeyという名前の技術起業家は、市場に出回っている既存のバーチャルリアリティヘッドマウントディスプレイに不満を感じていました。ほとんどすべてが高価で、非常に重く、視野が狭く(ユーザーが見ることができる総表示領域)、待ち時間が長く(ユーザーの操作と、それらの操作を反映するために表示が更新されるまでの遅延)、エンドユーザーの質が非常に低くなりました。経験。
これらの欲求不満を解消するために、ラッキーは一連のプロトタイプHMDを構築し、低コスト、低遅延、広視野、快適な重量のヘッドセットの作成に重点を置きました。彼の第6世代ユニットはOculusRiftという名前で、プロジェクト資金提供WebサイトKickstarterでRift Development Kit 1(DK1)として提供しました。

クリエイティブコモンズライセンス
の下でのSebastianStabingerの礼儀OculusRift Development Kit 1(DK1)。
Kickstarterキャンペーンは大成功を収め、当初の目標のほぼ980%にあたる240万ドルを調達しました。さらに重要なことに、Kickstarterキャンペーンは、消費者市場におけるバーチャルリアリティへの関心を史上最高に押し上げるのに役立ちました。
拡張現実が主流になります
拡張現実は、意外な情報源である携帯電話からの人気の急上昇に扱われました。バーチャルリアリティと同様に、拡張現実は、その開始以来、数十年の間、比較的あいまいな状態で進んでいました。近年のバーチャルリアリティの台頭に伴い関心がわずかに高まり、マイクロソフト、メタ、マジックリープなどの企業からの新たな展開が期待されていましたが、大量消費できるものはなく、いつになるかは不明でした。
2017年、AppleとGoogleの両方が、iOSまたはAndroidを実行するさまざまなハンドヘルドモバイルデバイス向けの拡張現実に関する独自の見解を発表したため、拡張現実は創業以来最大の認知度の向上を遂げました。どちらも正確な数を発表していませんが、ARKitまたはARCore対応デバイスを使用しているユーザーの数は2017年末までに25億人を超えると推定されています。
拡張現実は、比較的あいまいな状態で長い間苦労していましたが、突然、コンテンツを作成するための巨大な消費者市場があり、開発者はその市場向けのコンテンツを作成するために競争を始めました。例としては、拡張現実ゲームアプリケーション、インテリア装飾計画のために3Dオブジェクトを実際の部屋に配置するユーティリティ、ターンバイターンの方向や興味のあるポイントで現実世界をオーバーレイするマップユーティリティアプリケーション、外国語の標識を翻訳できるアプリなどがあります。モバイルデバイスのカメラをそれらに向けるだけです。