가상 및 증강 현실에 대한 10가지 질문

가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)에 관심이 있다면 여기에서 찾을 수 있는 질문 중 하나 이상을 스스로에게 던졌을 것입니다. 많은 경우에 확실한 답이 나오지는 않지만 VR과 AR 분야의 많은 저명한 전문가들이 말한 것과 제 생각을 말씀드리겠습니다.

가상 현실과 증강 현실이 나에게 어떤 영향을 미칠까요?

VR과 AR 기술이 당신의 삶에 어떤 영향을 미칠지 궁금하십니까? 당신은 혼자가 아닙니다. 많은 사람들이 같은 것을 궁금해하고 미래는 불확실하므로 이 질문에 대한 답변에는 약간의 추측이 포함될 것입니다.

좋은 소식: 가까운 장래에 VR이나 AR이 마지못해 당신을 덮치지 않을 것입니다. 내일 출근해서 PC가 AR 안경으로 완전히 교체되었다고 생각하지 마십시오.

VR은 가장자리 주변에서 당신의 삶에 스며들기 시작할 것입니다. VR 아케이드가 동네 쇼핑몰에 생겨날 수도 있고, 기술에 관심이 있는 친구가 헤드셋을 가지고 있을 수도 있습니다. 저렴한 헤드셋이 나오기 시작하면서 직접 구매하기로 결정할 수도 있습니다. 많은 것이 당신이 일하는 산업에 달려 있지만 VR은 위치 기반 경험, 엔터테인먼트 및 게임을 통해 점차적으로 작동하는 것만큼 당신의 삶 에 강제 로 도입 될 것 같지 않습니다 .

AR은 더 파괴적일 가능성이 있으며, AR의 장점은 VR 이전에 직장에서 구현해야 하는 경쟁자입니다. 개인용 컴퓨터의 초기와 유사하게, 그것은 많은 사용자가 기술에 처음 노출될 수 있습니다. 그러나 본격적인 산업 사용에는 다소 시간이 걸릴 것입니다. AR(산업에 따라 다름)의 큰 도약을 제외하고는 PC 대신 AR 안경을 쓰고 있는 동료를 지나려면 적어도 5년은 걸릴 것입니다.

VR 및 AR 산업은 고정되어 있지 않으며 성장이 비약적으로 올 수 있습니다. 현실과 일치시키기 위해 그 예측을 끊임없이 재검토하지 않고 어느 산업에 대해 예측을 하는 것은 어리석은 일입니다. Oculus는 2013년 DK1으로 VR 세계를 완전히 뒤집었습니다. HTC는 2016년 Vive로 다시 한 번 해냈습니다. Google과 Apple은 2017년 ARCore와 ARKit으로 AR 세계를 뒤집어 놓았습니다. Magic Leap은 2018년 Creator Edition에서도 동일한 작업을 수행하기를 희망합니다. 많은 전환과 전환이 있습니다. 유일한 상수는 변화이므로 뒤처지고 싶지 않다면 변화에 뒤처지지 않는 것이 매우 중요합니다.

어떤 기술이 이길까요?

VR과 AR 모두 대중의 인식에 부활하신 것을 이제 대중적인 질문은 어떤 기술이 기술의 네 번째 파의 전투를 이길 것이다 - VR 또는 AR ? 비즈니스 관점에서 보면 개발 리소스를 포기할 기술을 알고 싶을 수 있습니다. 소비자의 관점에서 어떤 장치를 구매해야 하는지 알고 싶을 수 있습니다.

현실적인 대답은 장기적으로 둘 다 승리할 가능성이 높다는 것입니다(즉, 우리의 기술 생활에서 없어서는 안될 부분이 됨). VR과 AR은 다른 기술입니다. 그들은 같은 영역에 존재하지만 서로 직접적인 경쟁 관계에 있지 않습니다. 한 명의 승자와 한 명의 패자는 없을 것입니다. 둘 다 서로 다른 강점과 약점을 가지고 있습니다. 미래에 사용자는 직장에서 AR 안경을 착용하여 업무를 완료하고 집에 돌아와서 저녁 엔터테인먼트를 위해 VR 헤드셋을 착용할 수 있습니다.

하지만 궁극적인 폼 팩터는 두 기술을 병합할 수 있는 헤드셋일 수 있습니다. 현재 장치는 이 옵션을 제공하지 않지만 많은 VR 헤드셋에는 AR 경험에 사용할 수 있는 여러 대의 전면 카메라가 있습니다. Microsoft는 심지어 VR 헤드셋의 이름을 Windows Mixed Reality로 지정하기까지 했으며, 많은 사람들은 Microsoft가 미래에 이 기술이 단일 장치로 통합될 것으로 보고 있다고 추측합니다. (Microsoft는 HoloLens가 포함된 Windows Mixed Reality 플랫폼에 속한 헤드셋 때문에 이름이 지어졌다고 주장했습니다.)

VR의 완전한 몰입과 AR의 혼합 세계 사이를 전환할 수 있는 기능을 제공하는 무선 헤드셋은 소비자들이 몰려드는 솔루션이 될 수 있습니다.

VR과 AR이 반드시 경쟁자는 아닙니다! 각각은 고유한 강점을 가지고 있으며, 각 기술의 강점은 실제로 상대방의 약점을 보완하는 역할을 합니다.

VR/AR용 헤드셋이 없으면 어떻게 합니까?

일부 웹 사이트는 WebVR (브라우저에서 VR을 경험하는 방법)을 활용 하고 일부 응용 프로그램을 사용하면 헤드셋 없이 컴퓨터나 전화를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 YouTube에는 주위를 둘러보고 360도 탐색할 수 있는 많은 동영상이 있습니다. 그러나 이러한 응용 프로그램에서는 실제로 VR을 경험하지 않습니다. 당신은 2차원 스크린을 통해 360도 세계를 보고 있을 뿐입니다.

VR을 제대로 경험하려면 헤드셋이 필요합니다. Google Cardboard와 같은 많은 기본 헤드셋을 사용하면 매우 저렴한 비용(종종 20달러 미만)으로 VR을 경험할 수 있습니다. 그렇지만 가능한 한 최고의 VR 경험을 찾아야 합니다. 서둘러서 찾을 수 있는 가장 비싼 VR 헤드셋을 구입할 필요가 없습니다. 그러나 위치 기반 VR 경험을 찾거나 VR 데모 공간이 있는 지역 쇼핑몰이나 대형 소매점을 사용해 보십시오. 단순한 Google Cardboard 뷰어와 고급 헤드셋 간의 품질 차이는 엄청납니다. 아직 고화질 VR을 경험해보지 못했다면 놓쳐서는 안 될 놀라운 경험입니다.

축소된 AR 버전을 경험하려면 최신 버전의 Apple 또는 Android 휴대전화나 태블릿만 있으면 되는 경우가 많습니다. iOS 및 Android는 각각의 모바일 장치용으로 특별히 제작된 AR 버전인 ARKitARCore를 출시 했습니다 . App Store와 Google Play Store에는 이러한 기술에 맞게 조정된 여러 응용 프로그램이 있습니다.

가상 현실과 증강 현실 소비자 시장은 얼마나 커질까?

현재 VR 및 AR의 시장 규모를 정확히 파악하는 것은 어렵습니다. 미래에 이러한 시장에 어떤 일이 일어날지 알 수는 없습니다. 시장 규모는 정확한 시장 분석의 가용성 부족, 다양한 폼 팩터 실행, 시장 세분화 등 여러 가지 이유로 결정하기 어렵습니다. 그러나 대략적인 추정에 도움이 되는 일부 제품과 기술을 살펴볼 수 있습니다.

VR의 경우 지금이 시장이 향하고 있는 방향을 파악하기에 완벽한 시기입니다. 1세대 장치는 소비자가 사용할 수 있는 충분한 시간을 갖고 있습니다. 많은 2세대 VR 기기가 출시되고 있습니다. 제조업체의 미래 계획과 시장이 향하는 방향에 어떻게 적응하고 있는지에 대한 자세한 내용도 공개될 것입니다.

이 모든 것이 VR에 대한 유익한 정보가 될 것입니다. 제조업체는 VR 헤드셋 판매의 급격한 증가를 계획하고 있는 것으로 보이며 판매는 중급 헤드셋에 집중될 것으로 보입니다. 이러한 2세대 장치의 판매는 VR에 대한 소비자 기반의 규모를 예측하는 데 도움이 될 것입니다. VR 채택의 엄청난 폭발이 있을 수도 있고 없을 수도 있지만 대부분은 시간이 지남에 따라 헤드셋과 경험의 품질이 꾸준히 향상되어 시장을 강화할 수 있기를 희망합니다.

AR은 모바일 장치 내에서 실행되지 않는 한 몇 년 동안 소비자가 크게 증가하지 않을 것입니다. 대부분의 AR 장치는 소비자가 아닌 기업을 대상으로 합니다. 귀하의 꿈이 향후 몇 년 내에 10억 개의 헤드셋 기반 AR 앱을 판매하는 것이라면 실망할 것입니다. 그러나 두려워하지 마십시오! 헤드셋 기반 AR이 시장 규모에서 부족한 부분을 엔터프라이즈 수준 실행에서 보완할 것입니다. 향후 몇 년 내에 AR을 활용하려는 기업이 많이 유입될 것입니다.

일반적으로 기존 시장, 소비자 가격대의 편안함 및 대량 소비 수준으로 확장할 수 있는 능력을 기반으로 예측을 외삽할 수 있습니다. 일반적으로 이러한 데이터 포인트는 향후 1~2년 이내에 시장 규모를 합리적으로 추측할 수 있는 충분한 정보를 제공합니다. 그러나 게임을 깨는 기술이 나타날 가능성은 항상 존재합니다. 회사는 내일 이러한 예측을 즉시 날려버릴 대량 생산된 AR 헤드셋을 출시할 수 있습니다.

가상현실/증강현실 시장에 언제 소비자로 진입해야 하나요?

VR 또는 AR 시장에 진입하는 데 "적절한" 또는 "그른" 시기는 없습니다. 각 기술의 장점을 평가하고 귀하에게 적합한 것을 결정하십시오.

현재 VR은 AR보다 소비자 측면에서 더 성숙한 시장입니다. 헤드셋 제조업체 간의 경쟁이 심화되고 다양한 제조업체의 앱 스토어를 통해 더 많은 콘텐츠를 사용할 수 있습니다. 또한 다양한 수준의 품질과 가격대에서 다양한 선택이 가능합니다.

반면 AR은 소비자 영역에서 뒤쳐져 있습니다. 한 두 개의 헤드셋/안경 제조업체만이 대량 소비자 규모에 가까운 하드웨어를 생산할 수 있는 위치에 있는 것으로 보이며 이러한 장치의 가격대는 대부분의 소비자가 기꺼이 지불할 수 있는 수준을 훨씬 뛰어 넘습니다. 그러나 사용자는 모바일 장치용 애플리케이션을 통해 AR을 맛볼 수도 있습니다.

결국 이것은 하드웨어와 소프트웨어를 어떻게 사용할 것인지를 고려하여 스스로 결정해야 하는 것입니다. 게임이나 엔터테인먼트를 위한 최고 품질의 몰입형 경험을 찾고 계십니까? 고급 VR 헤드셋이 좋은 선택일 수 있습니다. 가까운 장래에 우리가 어떻게 일할 수 있는지에 대한 최첨단 얼리 어답터를 찾고 계십니까? 아마도 AR 헤드셋 중 하나가 최선의 선택일 것입니다.

일반 대중의 대부분에게 소비자 규모의 AR 헤드셋은 아마도 몇 년은 나올 것입니다. 모바일 장치를 통해 AR을 경험하는 것은 당분간 대부분의 소비자에게 충분할 것입니다.

그러나 VR은 이제 대중이 쉽게 사용할 수 있습니다 . 집에서 편안하게 VR을 경험하고 싶다면 더 이상 기기 구매를 미룰 이유가 없습니다. 대부분의 기술 하드웨어와 마찬가지로 이 시점에서 하드웨어와 향후 선택 사항을 평가하고 귀하에게 적합한 것이 무엇인지 결정하기만 하면 됩니다.

VR/AR 장치(또는 모든 기술)를 선택할 때 현재 선택 사항뿐만 아니라 향후 선택 사항도 평가하십시오. 예를 들어, VR 장치를 찾는 사용자는 현재 세대의 장치에 집중할 수 있습니다. 많은 기술과 마찬가지로 이러한 장치는 몇 년마다 새로 고쳐지고 개선될 것입니다. 구매자의 후회를 피하기 위해 현재 선택 사항과 향후 모든 선택 사항을 비교해야 합니다.

우리 회사는 언제 시장에 진입해야 합니까?

There is no right or wrong time to enter the emerging technology market as a consumer, but there can be a right or wrong time to enter it as a company. Enter too early or without a strong direction, and you risk being so far out on the bleeding edge that the market hasn’t built itself to sustain your entry. Enter too late, and you risk the market having passed you by.

Now is definitely a good time to be evaluating both technologies to determine how they fit within your organization’s long-term growth and development. VR is fast maturing as a market. In the next two years, you can expect to see rapid growth in this space at mass consumer and enterprise scale.

AR is lagging behind slightly in availability for mass consumer adoption. Mobile AR will play a large role for the next few years, with AR wearables likely a few years beyond that. However, AR is already catching on within enterprise lines of business. AR in the enterprise will likely see very steady growth, with the potential for extreme spikes in certain enterprises such as medical, industrial, design, and manufacturing fields.

In general, the drawbacks of incorporating technology within your market too early pale in comparison to those of entering a market too late. Although you may jump the gun and find yourself with a smaller market by entering too early, you may find your market cornered by competitors if you enter too late.

You should already be evaluating how these technologies could shake up your particular industry. If you still aren’t sure how these technologies may fit within your industry, running one or two small pilot projects or ideation labs utilizing VR or AR within your company walls could help you decide where VR or AR adoption within your industry could take place in the future.

William Shakespeare wrote, “Better three hours too soon than a minute late.” The penalty your company will pay for entering the market too early is rarely higher than the steep price it could pay for entering the market too late. we all would love the ability to time the market just right, but that’s impossible. Err on the side of being proactive instead of reactive.

Which virtual reality headset is right for me?

Deciding upon a VR headset is a question with a number of variables involved — there is no one right answer that will work for everyone. At a high level, there are three different tiers of VR hardware:

  • High-end “desktop” headsets: If you’re looking for the most immersive VR experience and have external hardware ready to power your headset, one of the high-end headsets is likely appropriate for you. These headsets offer the most immersive VR experience consumers can purchase today. They typically run on external hardware such as a desktop computer. Offloading the processing work to a desktop computer allows for a graphically intense experience because of the desktop PC’s powerful processor and memory availability. High-end headsets can also allow for freedom of motion with room-scale tracking and feature-rich external controllers. Most have a very strong selection of immersive games and entertainment selections.

The drawbacks of the higher-level headsets include price and the reliance on an external computer to power these experiences.

Current examples of high-level headsets include the Oculus Rift, HTC Vive Pro, and Windows Mixed Reality headsets.

  • Mid-tier mobile headsets: The mid-tier (or mobile-powered) headsets offer a solid VR experience at a much lower price than the high-level experiences. Most of these headsets do require external hardware, but only a mobile phone that adheres to the VR device’s requirements, many of which consumers may already have. (The upcoming generation of mid-tier headsets include devices such as the HTC Vive Focus or Oculus Santa Cruz, which will be standalone and not require an external device.) Because these devices do not require a desktop computer, these headsets are far more portable. Without a reliance on tethering to an external piece of hardware or any extra sensors, these devices can be carted anywhere.

The drawback of these mobile experiences is the level of experience offered. With the limited computational power of mobile devices, the level of immersiveness can be less than that of the high-end headsets. The first generation of mid-tier devices does not offer the same fidelity of tracking the user, and the controllers are often fairly simplistic compared to the high-end options.

The mid-tier headset is often a good starter level for users intrigued by VR but not yet willing to go all in on a high-end device. They enable users to experience a taste of VR at a lower price point.

Current examples at this tier include the Samsung Gear VR and Google Daydream.

  • Low-end mobile headsets: Low-level headsets consist mainly of Google Cardboard and devices built around the Google Cardboard specification. These low-end devices are powered with separate mobile hardware, which makes them easily portable.

Unlike the mid-tier devices, most of these low-end devices do away with niceties like controllers or other separate hardware and software integrations. The hardware and software experience is as bare bones as you can get while still remaining “VR.” These devices are often referred to as “viewers” — a good name for them, because they’re mainly built for viewing VR experiences and worlds, with very little interactivity.

Current examples include Google Cardboard, View-Master VR, and SMARTvr.

These low-level headsets are good as a way of democratizing VR experiences. Cardboards are relatively inexpensive, so they can be branded and shipped to consumers at a low cost. The New York Times did just that, shipping out over a million branded Google Cardboards and access to their NYT VR app to their customers. Similarly, Cardboard hardware may be a good choice where replacement cost or user damage is an issue, such as within elementary schools looking to experience VR without breaking the bank.

There is no “wrong” choice of VR headset. Just as your mobile phone is different from your TV, the mid-tier headsets have a different set of strengths and weaknesses than the high-end headsets. As a simple analogy, you may love watching a football game on your 60-inch flat-screen TV at home, but you can’t carry your 60-inch flat-screen everywhere you go. The portability your mobile phone offers can be a huge benefit, and you may find you end up spending even more time on your phone than in front of your TV, even though your TV offers an arguably “better” experience.

As the saying goes, “You get what you pay for.” VR in Google Cardboard is a great, low-cost introduction to VR, but don’t think that if you’ve used a Google Cardboard you’ve experienced the level of immersiveness VR can offer. The difference in experience from a Google Cardboard to a high-end VR experience can be the difference between watching a feature film on your mobile phone and watching it in a theater with full surround sound.

For AR experiences, there is little reason to purchase a headset right now for consumer consumption. The market for consumer-based AR applications and use cases outside of mobile AR aren’t yet at a critical mass. However, there are plenty of reasons to purchase AR headsets to create applications targeted toward enterprise-level consumption. For example, if you’re tasked with building an AR application for commercial or industrial usage. These fields will likely experience tremendous growth in usage of AR. You should evaluate the specific customer needs within that space and find the AR headset that aligns most closely with the requirements of that task.

With both Oculus and HTC releasing dedicated untethered devices in 2018, and Magic Leap scheduled to release hardware within that same timespan, make sure to compare the latest set of apples to apples when purchasing any VR or AR devices. The market is constantly in flux, so make sure to find the device whose strengths align with your project’s needs.

What could impede the growth of virtual and augmented reality?

The growth of these two technologies seems inevitable, but there are potential bumps in the road you should be aware of that could potentially throw one or the other off track.

VR은 환멸의 골짜기를 통과한 것 같습니다. VR 내에서 막대한 건강 위험을 발견하는 연구가 부족하기 때문에 현재로서는 VR의 성장을 방해할 가능성이 거의 없습니다. VR에 대한 최악의 시나리오는 성장이 둔화될 것으로 보입니다. 2세대 헤드셋에 대한 소비자 반응이 미지근하거나 헤드셋 및 애플리케이션 시장이 더욱 세분화되고 혼란스러워지면 대중 소비자 기기로서의 VR의 성장이 둔화될 수 있습니다. VR의 죽음의 전령은 아니지만, 시장 성장이 부진하면 투자 자본이 줄어들 수 있습니다. 투자 자본이 적으면 개선 속도가 느려지는 피드백 주기가 생성되어 성장이 느려지고 개선 속도가 느려질 수 있습니다.

모바일 실행을 제외한 AR의 성장은 현재 더 제한적입니다. 개발자가 사용할 수 있는 하드웨어가 제한되어 있으면 개발 리소스가 부족하여 콘텐츠의 깊이가 부족해질 수 있습니다. 헤드셋의 높은 가격대, 존재하지 않는 콘텐츠 생태계, AR을 사용할 때 기대하는 경험의 표준화가 없다는 점은 AR이 앞으로 몇 년 동안 어려움을 겪을 모든 것입니다.

가상 현실과 증강 현실을 사용하는 데 지속적인 물리적 효과가 있습니까?

많은 신흥 기술이 잠재적인 의학적 문제에 직면해 있습니다. 컴퓨터가 빠르게 대량 소비자 기기가 되었을 때 의료 전문가들은 하루 종일 컴퓨터 화면을 응시하는 것이 장기적으로 우리에게 미칠 영향에 의문을 제기했습니다. 모바일 기기가 대중의 의식에 오르기 시작했을 때, 휴대폰 자체와 기지국에서 나오는 전자기파에 대한 우려로 인해 의료 연구원들은 휴대폰 방사선과 암 발병률의 관계를 연구했습니다.

현재 VR과 AR에도 같은 종류의 질문이 존재합니다. 화면을 눈 가까이에 두는 것이 시력에 지속적인 손상을 줄까요? VR에서 장기간 작업하면 지속적인 메스꺼움이 발생할 수 있습니까? 오랜 기간 동안 이러한 가상 세계에 머물면서 지속적인 행동 효과가 있을 수 있습니까?

이러한 의학적 효과 중 많은 부분이 단기적인 문제에 지나지 않는 것으로 여겨지지만 VR 또는 AR의 사용을 평가하는 장기 연구는 아직 없습니다.

대부분의 전문가들은 당분간 잠재적 위험에 대해 신중하고 현명할 수 있다는 데 동의하지만, 그렇다고 해서 해당 기술을 적절하다고 생각하는 대로 활용하는 데 방해가 되는 것은 아닙니다. 메스꺼움이 느껴지면 헤드셋을 벗고 30분마다 "화면 휴식"을 취하여 시력이 현실 세계에 다시 적응할 수 있도록 하십시오. 이것은 모든 화면 시간(VR 헤드셋, 컴퓨터 화면 또는 모바일 장치)과 관련하여 이미 따라야 하는 표준 규칙입니다.

가상현실과 증강현실의 미래는?

모든 변혁적 기술에는 긍정적인 잠재력과 부정적인 잠재력이 있습니다. 몰입할 수 있는 능력 때문에 VR은 오늘날 다른 기술이 경험하는 것과 동일한 문제를 많이 겪을 수 있지만 그 정도는 더 큽니다. 이 새로운 기술의 잠재적인 문제에는 VR 중독이 포함됩니다. 사용자는 현실 세계를 체크아웃하고 가상 세계에서 너무 많은 시간을 보냅니다. 가상 세계에서 행동의 결과가 없기 때문에 현실 세계에서 사용자가 자신의 행동에 둔감해질 수 있는 가능성도 언급된 문제입니다.

AR은 VR과 같은 문제로 어려움을 겪을 수 있습니다. 또한 몇 가지 자체 문제와 씨름할 수도 있습니다. 디지털 세계에 대한 권리는 누가 소유합니까? 누구나 AR 콘텐츠를 어디서나 표시할 수 있어야 합니까? AR 경험이 너무 생생해질 수 있습니까? 현실 세계와 가상의 개선 사항을 구별할 수 없게 될 수 있습니까?

이것들은 흥미로운 관심사나 생각 프로젝트이지만 이러한 기술의 엄청난 잠재력보다 훨씬 더 중요합니다.

VR은 경계와 경계를 넘어 도달할 수 있는 능력이 있습니다. 인터넷은 이전과는 다른 방식으로 사람들을 연결했습니다. VR은 그 힘을 가지고 진정으로 공감하는 글로벌 사회 공간을 형성하는 능력을 추가합니다. 그것은 우리가 배우는 방법과 플레이하는 방법, 그리고 아마도 가장 중요한 것은 우리가 서로 연결하는 방법을 완전히 혁신할 수 있는 능력을 가지고 있습니다.

AR은 현실 세계에서 우리의 일상적인 행동을 향상시키는 능력을 가지고 있습니다. 정보 가용성을 통해 사람들이 더 현명한 결정을 내리는 데 도움이 될 가능성이 있습니다. 그것은 우리 주변의 세계를 상호작용하게 만들 수 있습니다. 공유된 경험을 통해 다른 사람들과 새로운 연결을 쉽게 만들고 현재 일하는 방식을 바꿀 수 있습니다. 산업 이름을 지정하면 10년 이내에 AR은 우리가 알고 있는 해당 산업을 크게 변화시켰을 것입니다.


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