가상 및 증강 현실의 역사

가상 및 증강 현실의 역사

가상 현실과 증강 현실에 대한 아이디어는 생각보다 역사에서 훨씬 더 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 1935년, 미국 SF 작가 Stanley G. Weinbaum 의 단편 " 피그말리온의 안경 "은 사용자가 "하나의 시각과 청각을 제공하는 … , 냄새, 만지고… 당신은 이야기 속에 있고, 당신은 그림자(캐릭터)에게 말을 하면 그들이 대답하고, 화면에 있는 대신 이야기는 당신에 관한 것이고 당신은 그 안에 있습니다.”

Weinbaum의 저술은 컴퓨터보다 더 앞서고 텔레비전의 발명보다 거의 더 앞서 있습니다. Weinbaum이 현재로 여행을 가서 가상 현실에 대한 그의 비전이 오늘날의 신흥 기술의 비전과 얼마나 유사한지 확인했다면 아마 충격을 받았을 것입니다.

가상 현실과 증강 현실 모두 믿을 수 없을 정도로 풍부하고 다양한 역사를 가지고 있으며 여기에서 완전히 다루기에는 너무 깊습니다. 그러나 이러한 기술의 다양한 구현에 대한 일반적인 개요는 기술이 미래에 어디로 향할 것인지에 대한 통찰력을 제공할 수 있습니다.

가상현실의 아버지

1955년, 가상 현실의 아버지로 불리는 Morton Heilig 라는 촬영 감독 은 "미래의 영화"라는 다중 감각 극장을 상상했습니다. Heilig 는 감각을 자극하기 위해 제작된 아케이드 스타일의 기계식 캐비닛인 Sensorama 를 제작한 후 여러 단편 영화를 개발했습니다. 여기에는 입체 3D 디스플레이, 스테레오 스피커 및 사용자 의자의 진동을 통한 햅틱 피드백과 같이 현대 가상 현실 헤드셋에 널리 사용되는 많은 기능이 포함되었습니다.

가상 및 증강 현실의 역사

Creative Commons 라이선스 The Sensorama에 따른 Minecraftpsycho의 의례 .

Sensorama를 발명한 직후 Heilig는 입체 3D 영상과 스테레오 사운드를 제공하는 최초의 헤드 마운트 디스플레이(HMD)인 Telesphere Mask 에 대한 특허도 받았습니다 . 이 (상대적으로) 작은 HMD는 Sensorama의 부피가 큰 착석 폼 팩터보다 오늘날의 소비자 가상 현실 헤드셋과 더 유사합니다. 특허 이미지는 오늘날 사용 가능한 많은 헤드셋과 매우 흡사합니다.

증강 현실에 이름이 붙다

1990년, Boeing Computer Services Research의 직원인 Tom Caudel은 제작 중인 각 항공기에 대한 배선 지침이 포함된 Boeing의 현재 대형 합판 보드 시스템을 대체해 달라는 요청을 받았습니다. Caudell과 그의 동료 David Mizell은 안경을 통해 케이블의 위치를 ​​겹쳐서 다목적의 재사용 가능한 보드에 투영하는 건설 작업자를 위한 헤드 마운트 디스플레이를 제안했습니다. 항공기마다 다른 보드를 사용하는 대신 작업자가 직접 맞춤형 배선 지침을 착용할 수 있습니다. Caudell과 Mizell 은 이 기술에 대해 증강 현실 이라는 용어를 만들었습니다 .

산업의 강점 증강 현실

Tom Caudell과 David Mizell은 증강 현실 이라는 용어를 만들었을 뿐만 아니라 산업 환경에서 증강 현실의 사용을 시작했습니다.

산업 제조는 가까운 장래에 증강 현실 확장의 가장 중요한 영역 중 하나가 될 태세입니다. 소비자를 대상으로 하는 증강 현실 애플리케이션을 개발하는 회사는 여러 가지 복잡한 문제(알 수 없는 사용자 기반 및 수행할 알 수 없는 환경 포함)를 처리해야 하지만 이러한 변수는 산업 제조 작업 공간의 엄격하게 제어되는 환경 내에서 관리하거나 제거할 수도 있습니다.

제조업체는 직원이 더 빨리 교육하고, 더 빠르게 작업하고, 데이터에 더 쉽게 액세스하고, 오류를 방지하는 데 도움이 되는 대상 하드웨어 및 응용 프로그램을 개발할 수 있습니다. 이러한 모든 이점은 회사의 수익을 크게 개선하여 산업 환경에서 AR 사용을 하늘과 같은 일치로 만들 수 있습니다.

초기 가상 현실 실패

1993년, 엄청난 인기를 누리고 있는 Sega Genesis의 출시에 힘입어 비디오 게임 회사인 Sega는 CES(Consumer Electronics Show)에서 Sega Genesis용 Sega 가상 현실 헤드셋을 발표했습니다. Sega는 원래 1993년 가을에 200달러에 이 장치를 제공할 예정이었으며 당시에는 적당한 가격대였습니다. 그러나 이 시스템은 개발상의 어려움으로 어려움을 겪었고 일반에 공개되지 않았습니다. 당시 세가의 CEO인 톰 칼린스케(Tom Kalinske)는 테스터들이 고통스러운 두통과 멀미를 일으키면서 세가 VR 이 보류 되었다고 말했습니다 .

동시에 또 다른 게임 업계 베테랑이 가상 현실 게임에 대한 견해를 발표하기로 결정했습니다. 닌텐도 가상 소년 입체 3D 그래픽을 표시 할 수있는 제 1 휴대 유닛으로 발표 하였다. Virtual Boy를 통해 Nintendo는 독창적인 기술을 포착하고 기존의 2D 화면 공간 밖에서 게임 개발에서 더 많은 창의성을 장려함으로써 혁신자로서의 Nintendo의 명성을 공고히 하기를 희망했습니다.

그러나 개발 문제도 Virtual Boy를 괴롭혔습니다. 컬러 LCD의 초기 테스트로 인해 불안정한 이미지가 발생하여 Nintendo는 Virtual Boy가 결국 출시된 빨간색 LED를 유지하게 되었습니다. 또한 Virtual Boy는 추적 기능을 포함한 헤드 마운트 시스템으로 시작했습니다. 그러나 멀미와 어린이의 게으른 눈 상태가 발생할 위험에 대한 우려로 Nintendo는 헤드 마운트 시스템을 탁상 형식으로 변경했습니다. 비평가들은 시스템을 패닝했습니다. 판매 목표를 달성하지 못하고 1년 만에 시장에서 사라졌습니다.

대량 소비자 가상 현실 장치를 만들려는 다른 실패한 시도와 함께 이러한 초기 실패는 가상 현실 발전을 수십 년 동안 연구 실험실과 학계로 되돌려 놓았습니다.

가상 현실이 돌파하다

2010년 Palmer Luckey라는 기술 기업가는 시장에 나와 있는 기존 가상 현실 헤드 마운트 디스플레이에 좌절했습니다. 거의 모든 것이 비싸고, 매우 무거웠으며, 시야 (사용자가 볼 수 있는 전체 보기 영역) 가 작았으며, 대기 시간 (사용자 상호 작용과 이러한 상호 작용을 반영하기 위해 디스플레이 새로 고침 사이의 지연)이 있어 최종 사용자가 매우 열악했습니다. 경험.

이러한 좌절감을 해소하기 위해 Luckey는 저가, 저지연, 넓은 시야, 편안한 무게의 헤드셋 제작에 중점을 둔 일련의 프로토타입 HMD를 제작했습니다. 그의 6세대 유닛 이름은 Oculus Rift 였으며 프로젝트 자금 조달 웹사이트인 Kickstarter에서 Rift Development Kit 1(DK1) 이라는 이름으로 제공했습니다 .

가상 및 증강 현실의 역사

씨의 세바스찬 Stabinger 아래에있는 A 크리에이티브 커먼즈 라이센스
오큘 러스 리프트 개발 키트 (1) (DK1을).

Kickstarter 캠페인은 원래 목표의 거의 980%인 240만 달러를 모금하는 엄청난 성공을 거두었습니다. 더 중요한 것은, 킥스타터 캠페인이 소비자 시장에서 가상 현실에 대한 관심을 사상 최고 수준으로 끌어올리는 데 기여했다는 것입니다.

증강 현실이 대세

증강 현실은 다소 예상치 못한 출처인 휴대 전화의 인기 급상승으로 처리되었습니다. 가상 현실과 유사하게 증강 현실은 도입된 이후 수십 년 동안 상대적으로 모호한 상태로 걸어왔습니다. 최근 몇 년 동안 가상 현실의 부상으로 관심이 약간 증가했으며 Microsoft, Meta , Magic Leap 과 같은 회사의 새로운 개발 이 약속을 보여 주었지만 대량 소비에 사용할 수 있는 것이 없었고 언제 나올지 불투명했습니다.

2017년, 증강 현실은 Apple과 Google이 iOS 또는 Android를 실행하는 다양한 휴대용 모바일 장치에 대한 증강 현실에 대한 자체적인 견해를 발표함에 따라 도입 이후 대중의 인지도가 가장 크게 향상되었습니다. 둘 다 정확한 수치를 발표하지 않았지만 ARKit 또는 ARCore 지원 장치를 사용하는 사용자의 수는 2017년 말까지 25억 명이 넘을 것으로 추정됩니다.

증강 현실은 상대적으로 모호한 상태에서 오랫동안 고군분투하면서 갑자기 콘텐츠를 제작할 엄청난 소비자 시장을 갖게 되었고 개발자는 해당 시장을 위한 콘텐츠를 만들기 위해 경쟁하기 시작했습니다. 몇 가지 예로는 증강 현실 게임 응용 프로그램, 실내 장식 계획을 위해 실제 방 안에 3D 개체를 배치하는 유틸리티, 턴바이턴 방향 또는 관심 지점으로 현실 세계를 오버레이하는 지도 유틸리티 응용 프로그램, 외국어 기호를 번역할 수 있는 응용 프로그램이 있습니다. 모바일 장치 카메라를 가리키기만 하면 됩니다.


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