定義 Excel 儀錶盤和報告
在 Microsoft Excel 2007 中,交替使用報表和儀表板並不困難。通常,報告被稱為儀表板只是因為它們包含一些圖表。同樣,許多儀表板也被稱為報告。所有這些似乎都像是語義,但稍微清除 Excel 空氣並了解核心 [...]
虛擬現實和增強現實的概念在歷史上的地位比你想像的要重要得多。1935 年,美國科幻小說作家斯坦利·G·溫鮑姆 (Stanley G. Weinbaum)的短篇小說《皮格馬利翁的眼鏡》講述了一位教授發明了一副護目鏡的故事,該護目鏡使用戶能夠觸發“一部提供視覺和聽覺的電影...... 、聞、摸……。你在故事中,你對影子(角色)說話,他們回答,而不是在屏幕上,故事都是關於你的,你在裡面。”
溫鮑姆的著作早於計算機,幾乎早於電視的發明。如果溫鮑姆穿越到現在,看看他對虛擬現實的看法與當今新興技術的看法有多相似,他可能會感到震驚。
虛擬現實和增強現實都有令人難以置信的豐富多樣的歷史,太深了,無法在這裡完全涵蓋。然而,對這些技術的一些不同化身的一般概述可能會提供一些關於未來技術可能發展方向的洞察力。
1955 年,被認為是虛擬現實之父的電影攝影師莫頓·海利格( Morton Heilig)設想了一個名為“未來影院”的多感官劇院。Heilig 創造了Sensorama,這是一種街機風格的機械櫃,旨在刺激感官,然後他為此開發了許多短片。它包括許多現代虛擬現實耳機中普遍存在的功能,例如立體 3D 顯示、立體聲揚聲器和通過用戶椅子振動的觸覺反饋。
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The Sensorama下由Minecraftpsycho提供。
在發明 Sensorama 後不久,Heilig 還獲得了Telesphere Mask 的專利,這是有史以來第一個頭戴式顯示器 (HMD),可提供立體 3D 視覺效果和立體聲。這種(相對)較小的 HMD 更類似於當今的消費者虛擬現實耳機,而不是 Sensorama 龐大的坐式外形。該專利圖像與當今可用的許多耳機驚人相似。
1990 年,波音計算機服務研究中心的員工湯姆·考德爾 (Tom Caudell) 被要求為波音公司當前的大型膠合板系統創建一個替代品,並附上正在建造的每架飛機的接線說明。Caudell 和他的同事 David Mizell 為建築工人提出了一種頭戴式顯示器,通過眼鏡疊加電纜的位置,並將它們投射到多用途、可重複使用的板上。不必為每架飛機使用不同的電路板,定制接線說明可以由工人自己佩戴。Caudell 和 Mizell為這項技術創造了術語增強現實。
Tom Caudell 和 David Mizell 不僅創造了增強現實這個術語,而且還開創了增強現實在工業環境中的應用。
在不久的將來,工業製造有望成為增強現實擴展的最重要領域之一。儘管開發麵向消費者的增強現實應用程序的公司必須處理許多複雜問題(包括未知的用戶群和未知的執行環境),但這些變量可以在工業製造工作空間的嚴格控制環境中進行管理甚至刪除。
製造商可以開發有針對性的硬件和應用程序,幫助他們的員工更快地接受培訓、更快地工作、更輕鬆地訪問數據並幫助避免錯誤。所有這些好處都可以大大提高公司的底線,使工業環境中的 AR 使用成為天作之合。
1993 年,在其廣受歡迎的 Sega Genesis 的發布中佔據主導地位的視頻遊戲公司 Sega 在消費電子展 (CES) 上宣布了用於 Sega Genesis 的世嘉虛擬現實耳機。世嘉最初打算在 1993 年秋季以 200 美元的價格交付該設備,這在當時是一個適中的價格點。然而,該系統受到開發困難的困擾,從未向公眾發布。Sega 當時的首席執行官 Tom Kalinske 表示,Sega VR被擱置,因為測試人員會出現頭痛和暈車——這是首次涉足消費類游戲虛擬現實的不幸。
與此同時,另一位遊戲行業資深人士決定發布其對虛擬現實遊戲的看法。的任天堂虛擬男孩被發布了作為能夠顯示立體3D圖形的第一便攜式單元。憑藉 Virtual Boy,任天堂曾希望通過鼓勵在傳統 2D 屏幕空間之外的遊戲開發中發揮更多創造力,來獲得一項獨特的技術並鞏固任天堂作為創新者的聲譽。
然而,開發問題也困擾著 Virtual Boy。據說彩色 LCD 的初始測試會導致圖像跳動,導致任天堂保留了 Virtual Boy 最終發佈時使用的紅色 LED。此外,Virtual Boy 最初是作為包括跟踪在內的頭戴式系統。然而,出於對暈車和兒童懶惰眼病風險的擔憂,任天堂將頭戴式系統更改為桌面格式。批評者對該系統進行了抨擊。它始終無法實現銷售目標,並在一年內從市場上消失。
這些早期的失敗,再加上其他在創建大眾消費虛擬現實設備方面的失敗嘗試,將虛擬現實的進步推回了研究實驗室和學術界幾十年。
2010 年,一位名叫 Palmer Luckey 的科技企業家對市場上現有的虛擬現實頭戴式顯示器感到沮喪。幾乎所有產品都非常昂貴、非常重、視野很小(用戶可以看到的總可視區域)和高延遲(用戶交互和顯示器刷新以反映這些交互之間的延遲)導致最終用戶非常糟糕經驗。
引導這些挫折,Luckey 構建了一系列 HMD 原型,專注於創建低成本、低延遲、大視野和舒適加權的耳機。他的第六代產品被命名為Oculus Rift,他在項目資助網站 Kickstarter 上將其作為Rift Development Kit 1 (DK1) 提供。
在知識共享許可下由Sebastian Stabinger提供
Oculus Rift 開發套件 1 (DK1)。
Kickstarter 活動取得了巨大成功,籌集了 240 萬美元,幾乎達到最初目標的 980%。更重要的是,Kickstarter 活動將消費市場對虛擬現實的興趣推向了歷史最高水平。
增強現實從一個相當出乎意料的來源——手機——突然流行起來。與虛擬現實類似,增強現實自誕生以來的幾十年裡一直默默無聞。近年來,隨著虛擬現實的興起,人們的興趣略有增加,微軟、Meta和Magic Leap等公司的新發展已經顯示出希望,但沒有可供大眾消費的產品,也不清楚什麼時候會有。
2017 年,增強現實經歷了自問世以來公眾意識的最大提升,因為蘋果和谷歌都為運行 iOS 或 Android 的各種手持移動設備發布了自己的增強現實技術。雖然雙方都沒有公佈確切數字,但據估計,到 2017 年底,使用支持 ARKit 或 ARCore 的設備的用戶數量已超過 25 億。
長期以來一直默默無聞的增強現實突然擁有了一個龐大的消費者市場,可以為其創建內容,開發人員開始競相為該市場創建內容。一些示例包括增強現實遊戲應用程序、將 3D 對象放置在真實房間內以進行室內裝飾規劃的實用程序、地圖實用程序應用程序覆蓋現實世界的轉彎方向或興趣點,以及可以翻譯外語符號的應用程序只需將移動設備攝像頭對准他們即可。
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