關於虛擬現實和增強現實的 10 個問題

如果您對虛擬現實 (VR) 和增強現實 (AR) 感興趣,您可能已經問過自己一個或多個在這裡可以找到的問題。在許多情況下,並沒有明確的答案,但我會告訴您我的想法以及 VR 和 AR 領域的許多領先專家所說的話。

虛擬現實和增強現實將如何影響我?

想知道 VR 和 AR 技術將如何影響您的生活?你不是一個人。很多人都在想同樣的事情,未來是不確定的,所以這個問題的任何答案都將涉及一些猜測。

好消息:在不久的將來,VR 和 AR 都不會不情願地強加給你。別指望明天來上班,發現你的電腦已經完全被一副AR眼鏡取代了。

VR 可能會開始滲透到你的生活中。VR 街機可能會在您當地的商場出現,或者有技術頭腦的朋友可能有一個耳機供您體驗。隨著低成本耳機開始到貨,您甚至可能決定自己購買。在很大程度上取決於您從事的行業,但 VR 似乎不太可能像通過基於位置的體驗、娛樂和遊戲逐漸進入您的生活那樣強行進入您的生活。

AR 具有更具破壞性的潛力,其優勢使其成為在 VR 之前在工作場所實施的競爭者。類似於早期的個人電腦,那可能是很多用戶第一次接觸到這項技術。然而,全面的行業使用可能需要一段時間。除非 AR 實現大躍進(取決於您所在的行業),否則您可能至少需要五年時間才能超越佩戴 AR 眼鏡代替 PC 的同事。

VR 和 AR 行業絕不是靜態的,增長可以突飛猛進。如果不不斷地重新審視該預測以重新調整與現實的關係,就對任何一個行業進行預測都是愚蠢的。Oculus 在 2013 年憑藉 DK1 顛覆了 VR 世界。HTC 在 2016 年用 Vive 再次做到了。谷歌和蘋果在 2017 年用 ARCore 和 ARKit 顛覆了 AR 世界。Magic Leap 希望在 2018 年用創作者版做同樣的事情。那是很多轉折。唯一不變的就是變化,所以如果你不想落後,跟上變化是至關重要的。

哪種技術會贏?

現在大眾對VR和AR的認識都在上升,一個流行的問題是,哪一種技術會贏得第四波技術的較量——VR還是AR?從業務的角度來看,您可能想知道將開發資源拋在後面的技術。從消費者的角度來看,您可能想知道應該考慮購買哪些設備。

一個現實的答案是,從長遠來看,兩者都有可能獲勝(即成為我們技術生活中不可或缺的一部分)。VR和AR是不同的技術。雖然它們存在於同一個領域,但它們並不直接競爭。可能不會有一個贏家和一個輸家。他們都有不同的優點和缺點。未來,用戶可能會在工作時戴上她的 AR 眼鏡來完成她的工作日任務,然後回家戴上她的 VR 耳機進行一些晚間娛樂。

話雖如此,最終的外形可能是一款可以融合兩種技術的耳機。目前沒有任何設備提供此選項,儘管許多 VR 頭顯上都有多個前置攝像頭,可以想像用於 AR 體驗。微軟甚至將其 VR 頭戴設備命名為 Windows Mixed Reality,這讓許多人猜測微軟未來將這些技術融合到單一設備中。(就其本身而言,微軟聲稱該名稱是由於其頭顯屬於其 Windows 混合現實平台,其中包括 HoloLens。)

能夠在完全沉浸式 VR 和 AR 混合世界之間切換的無線耳機可能是消費者蜂擁而至的解決方案。

VR和AR不一定是競爭對手!每個都有自己的一套優勢,每種技術的優勢實際上都有助於彌補對方的弱點。

如果我沒有 VR/AR 耳機怎麼辦?

有些網站使用WebVR(一種在瀏覽器中體驗 VR 的方式),有些應用程序使您無需耳機即可使用計算機或手機。例如,YouTube 有許多視頻,讓您可以 360 度環顧四周和探索。但是,在這些應用程序中,您並沒有真正體驗 VR。您只是通過二維屏幕查看 360 度世界。

要真正體驗VR,需要耳機。許多基本的頭顯,例如 Google Cardboard,可以讓您以極低的成本(通常低於 20 美元)體驗 VR。話雖如此,您應該盡可能地尋求最高的 VR 體驗。您無需急於購買可以找到的最昂貴的 VR 耳機。但要找到基於位置的 VR 體驗,甚至可以嘗試當地的商場或大型零售商,那裡有 VR 演示區。簡單的 Google Cardboard 查看器和高端耳機之間的質量差異是巨大的。如果您還沒有體驗過高品質的 VR,那麼這是一次不容錯過的精彩體驗。

要體驗精簡版的 AR,通常您只需要最新版本的 Apple 或 Android 手機或平板電腦。iOS 和 Android 已經發布了ARKitARCore,它們是專門為各自的移動設備創建的 AR 版本。App Store 和 Google Play Store 中存在許多針對這些技術量身定制的應用程序。

虛擬和增強現實消費市場將有多大?

今天很難確定 VR 和 AR 的當前市場規模,更不用說未來這些市場會發生什麼。由於多種原因,市場規模難以確定,包括缺乏精確的市場分析、各種形式的執行以及市場分散。但是,我們可以查看一些產品和技術來幫助進行一些粗略的估計。

對於 VR 來說,現在是評估市場發展方向的最佳時機。第一代設備在消費者手中擁有充足的時間。許多第二代 VR 設備即將面世。更多細節也將圍繞製造商的未來計劃以及他們如何適應市場發展方向而出現。

所有這些加起來應該是 VR 的信息年。製造商似乎正計劃大幅提升 VR 頭戴設備的銷量,銷售可能集中在中端頭戴設備上。這些第二代設備的銷量應該有助於預測 VR 的消費群規模。VR 的採用可能會或可能不會出現大規模爆炸式增長,但大多數人希望隨著時間的推移,頭顯和體驗質量的穩步提高應該會提振市場。

除了在移動設備中執行之外,AR 可能不會在幾年內看到消費者大幅躍升。大多數 AR 設備針對的是企業業務而不是消費者。如果您的夢想是在未來幾年內銷售 10 億個基於頭顯的 AR 應用程序,您可能會失望。但不要害怕!基於頭顯的 AR 在市場規模上的不足,它將在企業級執行中得到彌補。在未來幾年內,可能會有大量公司湧入希望使用 AR 的公司。

您通常可以根據現有市場、消費者價格點的舒適度以及擴展到大眾消費水平的能力來推斷預測。通常,這些數據點為您提供了足夠的信息,可以對未來一兩年內的市場規模做出合理的猜測。然而,打破遊戲規則的技術總是有可能出現的。一家公司明天可能會發布一款量產的 AR 頭戴設備,它會立即打破這些預測。

作為消費者,我應該什麼時候進入虛擬現實/增強現實市場?

進入 VR 或 AR 市場沒有“正確”或“錯誤”的時間。評估每項技術的優點,並確定適合您的技術。

目前,在消費端,VR 是一個比 AR 更成熟的市場。耳機製造商之間的競爭越來越激烈,各製造商的應用商店提供的內容也越來越多。還有許多不同質量和價格水平的選擇。

另一方面,AR 在消費領域落後。只有一兩家耳機/眼鏡製造商似乎有能力生產接近大眾消費規模的硬件,而且這些設備的價格遠遠超出大多數消費者願意支付的水平。但是,用戶也可以通過移動設備的應用程序體驗 AR。

最後,這是您必須自己做出的決定,考慮您計劃如何使用硬件和軟件。您是否正在尋找最高質量的沉浸式遊戲或娛樂體驗?更高端的 VR 耳機可能是一個不錯的選擇。您是否正在尋找最前沿的早期採用者,了解我們在不久的將來如何工作?也許其中一款 AR 耳機是您最好的選擇。

對於大多數普通人群來說,消費級 AR 頭顯可能還需要幾年時間。目前,通過移動設備體驗 AR 可能足以滿足大多數消費者的需求。

然而,VR 現在可供公眾消費。如果您有興趣在舒適的家中體驗 VR,那麼沒有理由再猶豫購買設備了。與大多數技術硬件一樣,此時只需評估硬件和即將到來的選擇並決定適合您的產品即可。

在選擇 VR/AR 設備(或任何技術)時,不僅要評估當前的選擇,還要評估未來的選擇。例如,尋找 VR 設備的用戶可能會關注當前一代的設備。與許多技術一樣,這些設備可能每隔幾年就會更新和改進。請務必評估您當前的選擇與所有即將到來的選擇,以幫助避免任何買家的悔恨。

我的公司應該什麼時候進入市場?

有沒有正確或錯誤的時間進入新興的技術市場作為一個消費者,但有可能會進入它作為一個公司正確或錯誤的時間。過早進入或沒有強有力的方向,你可能會處於最前沿,以至於市場還沒有建立自己來維持你的進入。入市太晚,您可能會冒著市場從您身邊溜走的風險。

現在絕對是評估這兩種技術以確定它們如何適應您組織的長期增長和發展的好時機。VR 作為一個市場正在迅速成熟。在接下來的兩年中,您可以期待在大眾消費者和企業規模上看到這一領域的快速增長。

AR 在可供大眾消費者採用方面略有滯後。移動 AR 將在未來幾年發揮重要作用,AR 可穿戴設備可能會在幾年後出現。然而,AR 已經在企業業務線中流行起來。企業中的 AR 可能會出現非常穩定的增長,在某些企業(例如醫療、工業、設計和製造領域)中可能會出現極端峰值。

一般而言,與過晚進入市場的缺點相比,過早將技術融入市場的缺點顯得微不足道。雖然您可能會因為過早進入而突然發現自己的市場較小,但如果您進入得太晚,您可能會發現您的市場被競爭對手圍困。

You should already be evaluating how these technologies could shake up your particular industry. If you still aren’t sure how these technologies may fit within your industry, running one or two small pilot projects or ideation labs utilizing VR or AR within your company walls could help you decide where VR or AR adoption within your industry could take place in the future.

William Shakespeare wrote, “Better three hours too soon than a minute late.” The penalty your company will pay for entering the market too early is rarely higher than the steep price it could pay for entering the market too late. we all would love the ability to time the market just right, but that’s impossible. Err on the side of being proactive instead of reactive.

Which virtual reality headset is right for me?

Deciding upon a VR headset is a question with a number of variables involved — there is no one right answer that will work for everyone. At a high level, there are three different tiers of VR hardware:

  • High-end “desktop” headsets: If you’re looking for the most immersive VR experience and have external hardware ready to power your headset, one of the high-end headsets is likely appropriate for you. These headsets offer the most immersive VR experience consumers can purchase today. They typically run on external hardware such as a desktop computer. Offloading the processing work to a desktop computer allows for a graphically intense experience because of the desktop PC’s powerful processor and memory availability. High-end headsets can also allow for freedom of motion with room-scale tracking and feature-rich external controllers. Most have a very strong selection of immersive games and entertainment selections.

The drawbacks of the higher-level headsets include price and the reliance on an external computer to power these experiences.

Current examples of high-level headsets include the Oculus Rift, HTC Vive Pro, and Windows Mixed Reality headsets.

  • Mid-tier mobile headsets: The mid-tier (or mobile-powered) headsets offer a solid VR experience at a much lower price than the high-level experiences. Most of these headsets do require external hardware, but only a mobile phone that adheres to the VR device’s requirements, many of which consumers may already have. (The upcoming generation of mid-tier headsets include devices such as the HTC Vive Focus or Oculus Santa Cruz, which will be standalone and not require an external device.) Because these devices do not require a desktop computer, these headsets are far more portable. Without a reliance on tethering to an external piece of hardware or any extra sensors, these devices can be carted anywhere.

The drawback of these mobile experiences is the level of experience offered. With the limited computational power of mobile devices, the level of immersiveness can be less than that of the high-end headsets. The first generation of mid-tier devices does not offer the same fidelity of tracking the user, and the controllers are often fairly simplistic compared to the high-end options.

The mid-tier headset is often a good starter level for users intrigued by VR but not yet willing to go all in on a high-end device. They enable users to experience a taste of VR at a lower price point.

Current examples at this tier include the Samsung Gear VR and Google Daydream.

  • Low-end mobile headsets: Low-level headsets consist mainly of Google Cardboard and devices built around the Google Cardboard specification. These low-end devices are powered with separate mobile hardware, which makes them easily portable.

Unlike the mid-tier devices, most of these low-end devices do away with niceties like controllers or other separate hardware and software integrations. The hardware and software experience is as bare bones as you can get while still remaining “VR.” These devices are often referred to as “viewers” — a good name for them, because they’re mainly built for viewing VR experiences and worlds, with very little interactivity.

Current examples include Google Cardboard, View-Master VR, and SMARTvr.

These low-level headsets are good as a way of democratizing VR experiences. Cardboards are relatively inexpensive, so they can be branded and shipped to consumers at a low cost. The New York Times did just that, shipping out over a million branded Google Cardboards and access to their NYT VR app to their customers. Similarly, Cardboard hardware may be a good choice where replacement cost or user damage is an issue, such as within elementary schools looking to experience VR without breaking the bank.

There is no “wrong” choice of VR headset. Just as your mobile phone is different from your TV, the mid-tier headsets have a different set of strengths and weaknesses than the high-end headsets. As a simple analogy, you may love watching a football game on your 60-inch flat-screen TV at home, but you can’t carry your 60-inch flat-screen everywhere you go. The portability your mobile phone offers can be a huge benefit, and you may find you end up spending even more time on your phone than in front of your TV, even though your TV offers an arguably “better” experience.

As the saying goes, “You get what you pay for.” VR in Google Cardboard is a great, low-cost introduction to VR, but don’t think that if you’ve used a Google Cardboard you’ve experienced the level of immersiveness VR can offer. The difference in experience from a Google Cardboard to a high-end VR experience can be the difference between watching a feature film on your mobile phone and watching it in a theater with full surround sound.

對於 AR 體驗,現在幾乎沒有理由為消費者消費購買耳機。基於消費者的 AR 應用程序和移動 AR 之外的用例市場尚未達到臨界質量。然而,有很多理由購買 AR 耳機來創建針對企業級消費的應用程序。例如,如果您的任務是構建用於商業或工業用途的 AR 應用程序。這些領域可能會經歷 AR 使用的巨大增長。您應該評估該空間內的特定客戶需求,並找到最符合該任務要求的 AR 耳機。

由於 Oculus 和 HTC 都在 2018 年發布了專用的無線設備,而 Magic Leap 計劃在同一時間發布硬件,因此在購買任何 VR 或 AR 設備時,請務必將最新的蘋果與蘋果進行比較。市場在不斷變化,因此請務必找到其優勢與您的項目需求相符的設備。

什麼會阻礙虛擬現實和增強現實的發展?

這兩種技術的發展似乎是不可避免的,但是您應該意識到道路上存在潛在的顛簸,這可能會使其中一個或另一個偏離軌道。

VR 似乎已經度過了幻滅的低谷。由於缺乏研究發現 VR 中存在巨大的健康風險,因此目前幾乎沒有什麼可以阻礙其發展。VR 最壞的情況似乎是增長緩慢。如果第二代頭顯受到消費者的冷淡,或者頭顯和應用市場變得更加分散和混亂,VR 作為大眾消費設備的增長可能會放緩。這不會是 VR 的喪鐘,但市場增長緩慢可能意味著投資資本減少。較少的投資資本會形成一個緩慢改進的反饋循環,導致增長緩慢,進而導致改進緩慢。

除了在移動設備上執行之外,AR 的增長目前受到更多限制。開發人員可用的硬件有限會導致缺乏開發資源,從而導致缺乏內容深度。頭顯的高價位、不存在的內容生態系統以及使用 AR 時沒有標準化的體驗期望都是 AR 在未來幾年將面臨的問題。

使用虛擬現實和增強現實是否會產生持久的物理影響?

許多新興技術都面臨著潛在醫學問題的前景。當計算機迅速成為大眾消費設備時,醫學專家質疑整天盯著電腦屏幕對我們可能產生的長期影響。當移動設備開始進入公眾意識時,對手機本身和手機發射塔的電磁輻射的擔憂讓醫學研究人員研究了手機輻射與癌症發病率之間的關係。

目前 VR 和 AR 也存在同樣的問題。屏幕離我們的眼睛這麼近,會對我們的視力造成持久的傷害嗎?長期在 VR 中工作會導致持續噁心嗎?長時間呆在這些虛擬世界中會產生持久的行為影響嗎?

許多這些醫學影響被認為只是短期問題,但還沒有長期研究評估 VR 或 AR 的使用情況。

大多數專家都同意,就目前而言,您可以對潛在風險保持謹慎和明智,但這種謹慎不應阻止您按照自己的意願使用該技術。如果您感到噁心,請取下耳機,每半小時“屏幕休息”一次,讓您的視力有時間重新適應現實世界。對於任何屏幕時間(VR 耳機、計算機屏幕或移動設備),您都應該遵循這些標準規則。

虛擬現實和增強現實的未來是什麼?

所有變革性技術都有積極和消極的潛力。由於其身臨其境的能力,VR 可能會遇到許多與當今其他技術相同的問題,但程度更高。這項新技術的一些潛在問題包括 VR 成癮;用戶離開現實世界並在虛擬世界中花費太多時間。由於用戶在虛擬世界中的行為沒有後果,因此可能使用戶對他們在現實世界中的行為不敏感,這也是一個被引用的問題。

AR 可能會遇到 VR 可能遇到的一些相同問題。它還可以解決一些自己的問題。誰擁有數字世界的權利?任何人都應該能夠在任何地方顯示 AR 內容嗎?我們的 AR 體驗會變得過於逼真嗎?我們會變得無法區分現實世界和虛擬增強功能嗎?

這些都是有趣的問題或思想項目,但這些技術的巨大潛力大大超過了它們。

VR具有跨越邊界和邊界的能力。互聯網以前所未有的方式將人們聯繫在一起。VR 獲得了這種力量,並增加了形成真正具有同情心的全球社交空間的能力。它有能力徹底改變我們學習和玩耍的方式,也許最重要的是我們如何相互聯繫。

AR 能夠增強我們在現實世界中的日常行為。它有可能通過信息可用性幫助人們做出更明智的決策。它可以讓我們周圍的世界互動。它可以通過共享經驗促進與他人建立新的聯繫,並改變我們目前的工作方式。你說出這個行業的名字,十年之內,AR 可能已經極大地改變了我們所知道的這個行業。


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