10 Fragen zu Virtual und Augmented Reality

Wenn Sie sich für Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) interessieren, haben Sie sich wahrscheinlich eine oder mehrere der Fragen gestellt, die Sie hier finden. In vielen Fällen gibt es keine definitiven Antworten, aber ich sage Ihnen, was ich denke und was viele der führenden Experten in den Bereichen VR und AR gesagt haben.

Wie wirken sich Virtual und Augmented Reality auf mich aus?

Sie fragen sich, wie sich VR- und AR-Technologien auf Ihr Leben auswirken werden? Du bist nicht allein. Viele fragen sich dasselbe, und die Zukunft ist ungewiss, daher wird jede Antwort auf diese Frage einige Vermutungen erfordern.

Die gute Nachricht: Weder VR noch AR werden Ihnen in naher Zukunft wohl ungern aufgedrängt. Erwarten Sie nicht, dass Sie morgen zur Arbeit kommen und feststellen, dass Ihr PC vollständig durch eine AR-Brille ersetzt wurde.

VR wird wahrscheinlich an den Rändern in Ihr Leben eindringen. Eine VR-Spielhalle kann in Ihrem örtlichen Einkaufszentrum entstehen oder ein technisch versierter Freund hat möglicherweise ein Headset für Sie. Wenn die günstigeren Headsets auf den Markt kommen, können Sie sich sogar entscheiden, selbst eines zu kaufen. Viel hängt von der Branche in dem Sie arbeiten, aber VR scheint unwahrscheinlich zu zwingen , seinen Weg in Ihr Leben so viel wie nach und nach in durch ortsbasierte seinen Weg arbeiten Erfahrungen, Unterhaltung und Spiele.

AR hat das Potenzial, disruptiver zu sein, und seine Stärken machen es zu einem Anwärter auf die Implementierung am Arbeitsplatz vor VR. Ähnlich wie in den Anfängen des Personalcomputers kann dies für viele Benutzer der erste Kontakt mit der Technologie sein. Die vollständige Nutzung in der Industrie wird jedoch wahrscheinlich einige Zeit aussetzen. Abgesehen von einem großen Sprung nach vorne für AR (und abhängig von Ihrer Branche), werden Sie wahrscheinlich noch mindestens fünf Jahre davon entfernt sein, Kollegen mit AR-Brille anstelle eines PCs zu überholen.

Die VR- und AR-Branche ist alles andere als statisch, und das Wachstum kann sprunghaft sein. Es wäre töricht, eine Vorhersage über eine der beiden Branchen zu machen, ohne diese Vorhersage ständig zu überprüfen, um sie mit der Realität in Einklang zu bringen. Oculus hat 2013 mit dem DK1 die VR-Welt auf den Kopf gestellt. HTC hat es 2016 mit der Vive erneut geschafft. Google und Apple haben 2017 mit ARCore und ARKit die AR-Welt auf den Kopf gestellt. Magic Leap hofft, dasselbe mit der Creator Edition 2018 zu tun. Das sind viele Wendungen und Flips. Die einzige Konstante ist der Wandel, daher ist es von entscheidender Bedeutung, mit den Veränderungen Schritt zu halten, wenn Sie nicht zurückgelassen werden möchten.

Welche Technologie wird gewinnen?

Eine beliebte Frage jetzt, da sowohl VR als auch AR im öffentlichen Bewusstsein gestiegen sind, ist, welche Technologie den Kampf der vierten Technologiewelle gewinnen wird – VR oder AR ? Aus geschäftlicher Sicht möchten Sie vielleicht wissen, auf welche Technologie Sie Ihre Entwicklungsressourcen setzen müssen. Aus Verbrauchersicht möchten Sie vielleicht wissen, welche Geräte Sie kaufen sollten.

Eine realistische Antwort ist, dass auf lange Sicht wahrscheinlich beide gewinnen werden (dh zu einem integralen Bestandteil unseres technologischen Lebens werden). VR und AR sind unterschiedliche Technologien. Obwohl sie in derselben Sphäre existieren, stehen sie nicht in direkter Konkurrenz zueinander. Es wird wahrscheinlich nicht einen Gewinner und einen Verlierer geben. Beide haben unterschiedliche Stärken und Schwächen. In Zukunft kann ein Benutzer seine AR-Brille bei der Arbeit tragen, um seine täglichen Aufgaben zu erledigen, und dann nach Hause kommen und sein VR-Headset für etwas Abendunterhaltung aufsetzen.

Der ultimative Formfaktor kann jedoch ein Headset sein, das die beiden Technologien vereinen kann. Kein aktuelles Gerät bietet diese Option, obwohl viele VR-Headsets mehrere nach vorne gerichtete Kameras haben, die möglicherweise für AR-Erlebnisse verwendet werden könnten. Microsoft ging sogar so weit, seine VR-Headsets Windows Mixed Reality zu nennen, was viele zu Spekulationen veranlasste, dass Microsoft die Technologien in Zukunft zu einem einzigen Gerät verschmelzen sieht. (Microsoft hat seinerseits behauptet, dass der Name auf seine Headsets zurückzuführen ist, die zu seiner Windows Mixed Reality-Plattform gehören, zu der auch die HoloLens gehört.)

Ein drahtloses Headset, das die Möglichkeit bietet, zwischen dem vollständigen Eintauchen von VR und den gemischten Welten von AR zu wechseln, könnte eine Lösung sein, zu der die Verbraucher strömen.

VR und AR sind nicht unbedingt Konkurrenten! Jede hat ihre eigenen Stärken, und die Stärken jeder Technologie dienen tatsächlich dazu, die Schwächen der anderen zu stützen.

Was ist, wenn ich kein Headset für VR/AR habe?

Einige Websites verwenden WebVR (eine Möglichkeit, VR in einem Browser zu erleben), und einige Anwendungen ermöglichen es Ihnen, Ihren Computer oder Ihr Telefon ohne Headset zu verwenden. YouTube zum Beispiel bietet eine Reihe von Videos, mit denen Sie sich in 360 Grad umschauen und erkunden können. In diesen Anwendungen erleben Sie VR jedoch nicht wirklich. Sie betrachten nur eine 360-Grad-Welt über einen zweidimensionalen Bildschirm.

Um VR wirklich zu erleben, ist ein Headset erforderlich. Eine Reihe grundlegender Headsets, wie Google Cardboard, ermöglichen es Ihnen, VR zu sehr geringen Kosten (oft weniger als 20 US-Dollar) zu erleben. Allerdings sollten Sie das bestmögliche VR-Erlebnis suchen. Sie müssen sich nicht beeilen und das teuerste VR-Headset kaufen, das Sie finden können. Aber finden Sie ein ortsbasiertes VR-Erlebnis oder versuchen Sie es sogar in Ihrem örtlichen Einkaufszentrum oder Großhändler mit VR-Demobereichen. Der Qualitätsunterschied zwischen einem einfachen Google Cardboard-Viewer und den High-End-Headsets ist enorm. Wenn Sie noch keine qualitativ hochwertige VR erlebt haben, ist dies eine erstaunliche Erfahrung, die Sie nicht verpassen sollten.

Um eine abgespeckte Version von AR zu erleben, benötigen Sie oft nur eine aktuelle Version eines Apple- oder Android-Mobiltelefons oder -Tablets. iOS und Android haben ARKit und ARCore veröffentlicht , Versionen von AR, die speziell für ihre jeweiligen Mobilgeräte entwickelt wurden. Im App Store und im Google Play Store gibt es eine Reihe von Anwendungen, die auf diese Technologien zugeschnitten sind.

Wie groß werden die Verbrauchermärkte für Virtual und Augmented Reality?

Es ist schwierig, die aktuellen Marktgrößen von VR und AR heute zu bestimmen, geschweige denn zu wissen, was in Zukunft mit diesen Märkten passieren wird. Die Marktgröße ist aus vielen Gründen schwer zu bestimmen, einschließlich der fehlenden Verfügbarkeit präziser Marktanalysen, verschiedener Formfaktorausführungen und der Marktfragmentierung. Wir können uns jedoch einige Produkte und Technologien ansehen, um bei einigen groben Schätzungen zu helfen.

Für VR ist jetzt der perfekte Zeitpunkt, um eine Bestandsaufnahme der Richtung der Märkte zu machen. Die erste Gerätegeneration hat sich in den Händen der Verbraucher schon lange bewährt. Eine Reihe von VR-Geräten der zweiten Generation wird verfügbar. Weitere Details werden auch zu den Zukunftsplänen der Hersteller und ihrer Anpassung an die Richtung der Märkte aufgetaucht sein.

All dies sollte sich zu informativen Jahren für VR summieren. Die Hersteller scheinen einen starken Anstieg der Verkäufe von VR-Headsets zu planen, wobei sich die Verkäufe wahrscheinlich auf die Mittelklasse-Headsets konzentrieren. Der Verkauf dieser Geräte der zweiten Generation sollte helfen, die Größe der Verbraucherbasis für VR vorherzusagen. Es mag eine massive Explosion der VR-Einführung geben oder auch nicht, aber die meisten hoffen, dass eine stetige Steigerung der Qualität von Headsets und Erlebnissen im Laufe der Zeit den Markt stärken wird.

AR will likely not see much of a consumer jump for a few years, outside of executions within mobile devices. Most AR devices are targeted toward enterprise businesses instead of consumers. If your dream was to sell a billion headset-based AR apps in the next few years, you’re likely to be disappointed. But fear not! What headset-based AR will lack in market size, it will make up for in enterprise-level executions. There will likely be a large influx of companies looking to utilize AR within the next few years.

You can typically extrapolate predictions based on existing markets, consumer price point comfort, and ability to scale to mass-consumption level. Generally, those data points give you enough information to make a reasonable guess at market size within the next year or two. However, there will always be the potential for a game-breaking technology to appear. A company could release a mass-produced AR headset tomorrow that immediately blows these predictions out of the water.

When should I enter the virtual reality/augmented reality market as a consumer?

There is no “right” or “wrong” time to enter the VR or AR marketplace. Evaluate each technology on its merits and decide what is right for you.

VR is, at present, a more mature market on the consumer side than AR. There is more competition among headset manufacturers and more content available via various manufacturers’ app stores. There are also a number of choices at various levels of quality and price points.

AR, on the other hand, lags behind in the consumer space. Only one or two headset/glasses manufacturers seem to be in any sort of position to produce hardware at anywhere near mass consumer scale, and the price points of these devices are far beyond what most consumers are willing to pay. However, users can also get a taste of AR via applications for their mobile devices.

In the end, this is a decision you must make on your own, considering how you plan to use the hardware and software. Are you looking for the highest-quality immersive experience for gaming or entertainment? A higher-end VR headset may be a good choice. Are you looking for a bleeding-edge, early adopter glance at how we could be working in the near future? Perhaps one of the AR headsets is your best bet.

For most of the general population, AR headsets at consumer scale is probably a few years out. Experiencing AR via your mobile device will likely suffice for most consumers for the time being.

VR, however, is readily available for public consumption now. If you have an interest in experiencing VR in the comfort of your own home, there is no reason to hold back any longer from purchasing a device. As with most tech hardware, at this point it’s just a matter of evaluating the hardware and upcoming choices and deciding what’s right for you.

When choosing a VR/AR device (or any technology), evaluate not only the current choices, but the upcoming choices as well. For example, a user looking for a VR device may be focused on the current generation of devices. As with many technologies, these devices are likely refreshed and improved upon every few years. Be sure to evaluate your current choices versus all upcoming choices to help avoid any buyer’s remorse.

When should my company enter the market?

There is no right or wrong time to enter the emerging technology market as a consumer, but there can be a right or wrong time to enter it as a company. Enter too early or without a strong direction, and you risk being so far out on the bleeding edge that the market hasn’t built itself to sustain your entry. Enter too late, and you risk the market having passed you by.

Now is definitely a good time to be evaluating both technologies to determine how they fit within your organization’s long-term growth and development. VR is fast maturing as a market. In the next two years, you can expect to see rapid growth in this space at mass consumer and enterprise scale.

AR is lagging behind slightly in availability for mass consumer adoption. Mobile AR will play a large role for the next few years, with AR wearables likely a few years beyond that. However, AR is already catching on within enterprise lines of business. AR in the enterprise will likely see very steady growth, with the potential for extreme spikes in certain enterprises such as medical, industrial, design, and manufacturing fields.

In general, the drawbacks of incorporating technology within your market too early pale in comparison to those of entering a market too late. Although you may jump the gun and find yourself with a smaller market by entering too early, you may find your market cornered by competitors if you enter too late.

You should already be evaluating how these technologies could shake up your particular industry. If you still aren’t sure how these technologies may fit within your industry, running one or two small pilot projects or ideation labs utilizing VR or AR within your company walls could help you decide where VR or AR adoption within your industry could take place in the future.

William Shakespeare wrote, “Better three hours too soon than a minute late.” The penalty your company will pay for entering the market too early is rarely higher than the steep price it could pay for entering the market too late. we all would love the ability to time the market just right, but that’s impossible. Err on the side of being proactive instead of reactive.

Which virtual reality headset is right for me?

Deciding upon a VR headset is a question with a number of variables involved — there is no one right answer that will work for everyone. At a high level, there are three different tiers of VR hardware:

  • High-end “desktop” headsets: If you’re looking for the most immersive VR experience and have external hardware ready to power your headset, one of the high-end headsets is likely appropriate for you. These headsets offer the most immersive VR experience consumers can purchase today. They typically run on external hardware such as a desktop computer. Offloading the processing work to a desktop computer allows for a graphically intense experience because of the desktop PC’s powerful processor and memory availability. High-end headsets can also allow for freedom of motion with room-scale tracking and feature-rich external controllers. Most have a very strong selection of immersive games and entertainment selections.

The drawbacks of the higher-level headsets include price and the reliance on an external computer to power these experiences.

Current examples of high-level headsets include the Oculus Rift, HTC Vive Pro, and Windows Mixed Reality headsets.

  • Mid-tier mobile headsets: The mid-tier (or mobile-powered) headsets offer a solid VR experience at a much lower price than the high-level experiences. Most of these headsets do require external hardware, but only a mobile phone that adheres to the VR device’s requirements, many of which consumers may already have. (The upcoming generation of mid-tier headsets include devices such as the HTC Vive Focus or Oculus Santa Cruz, which will be standalone and not require an external device.) Because these devices do not require a desktop computer, these headsets are far more portable. Without a reliance on tethering to an external piece of hardware or any extra sensors, these devices can be carted anywhere.

The drawback of these mobile experiences is the level of experience offered. With the limited computational power of mobile devices, the level of immersiveness can be less than that of the high-end headsets. The first generation of mid-tier devices does not offer the same fidelity of tracking the user, and the controllers are often fairly simplistic compared to the high-end options.

The mid-tier headset is often a good starter level for users intrigued by VR but not yet willing to go all in on a high-end device. They enable users to experience a taste of VR at a lower price point.

Current examples at this tier include the Samsung Gear VR and Google Daydream.

  • Low-end mobile headsets: Low-level headsets consist mainly of Google Cardboard and devices built around the Google Cardboard specification. These low-end devices are powered with separate mobile hardware, which makes them easily portable.

Unlike the mid-tier devices, most of these low-end devices do away with niceties like controllers or other separate hardware and software integrations. The hardware and software experience is as bare bones as you can get while still remaining “VR.” These devices are often referred to as “viewers” — a good name for them, because they’re mainly built for viewing VR experiences and worlds, with very little interactivity.

Current examples include Google Cardboard, View-Master VR, and SMARTvr.

These low-level headsets are good as a way of democratizing VR experiences. Cardboards are relatively inexpensive, so they can be branded and shipped to consumers at a low cost. The New York Times did just that, shipping out over a million branded Google Cardboards and access to their NYT VR app to their customers. Similarly, Cardboard hardware may be a good choice where replacement cost or user damage is an issue, such as within elementary schools looking to experience VR without breaking the bank.

There is no “wrong” choice of VR headset. Just as your mobile phone is different from your TV, the mid-tier headsets have a different set of strengths and weaknesses than the high-end headsets. As a simple analogy, you may love watching a football game on your 60-inch flat-screen TV at home, but you can’t carry your 60-inch flat-screen everywhere you go. The portability your mobile phone offers can be a huge benefit, and you may find you end up spending even more time on your phone than in front of your TV, even though your TV offers an arguably “better” experience.

As the saying goes, “You get what you pay for.” VR in Google Cardboard is a great, low-cost introduction to VR, but don’t think that if you’ve used a Google Cardboard you’ve experienced the level of immersiveness VR can offer. The difference in experience from a Google Cardboard to a high-end VR experience can be the difference between watching a feature film on your mobile phone and watching it in a theater with full surround sound.

For AR experiences, there is little reason to purchase a headset right now for consumer consumption. The market for consumer-based AR applications and use cases outside of mobile AR aren’t yet at a critical mass. However, there are plenty of reasons to purchase AR headsets to create applications targeted toward enterprise-level consumption. For example, if you’re tasked with building an AR application for commercial or industrial usage. These fields will likely experience tremendous growth in usage of AR. You should evaluate the specific customer needs within that space and find the AR headset that aligns most closely with the requirements of that task.

With both Oculus and HTC releasing dedicated untethered devices in 2018, and Magic Leap scheduled to release hardware within that same timespan, make sure to compare the latest set of apples to apples when purchasing any VR or AR devices. The market is constantly in flux, so make sure to find the device whose strengths align with your project’s needs.

What could impede the growth of virtual and augmented reality?

The growth of these two technologies seems inevitable, but there are potential bumps in the road you should be aware of that could potentially throw one or the other off track.

VR seems to have made it through its Trough of Disillusionment. Short of studies finding massive health risks within VR, there is likely little to impede its growth at this point. The worst-case scenario for VR would seem to be sluggish growth. If the second generation of headsets gets a lukewarm consumer reception, or if the headset and application market becomes more fragmented and confusing, VR’s growth as a mass consumer device could slow down. It wouldn’t be the death knell for VR, but sluggish market growth can mean less investment capital. Less investment capital can create a feedback cycle of slower improvements, leading to sluggish growth, which leads back to slower improvements.

AR’s growth, outside of executions on mobile, is more constrained at the moment. Limited availability of hardware to developers can create lack of development resources, which can lead to lack of depth of content. The high price point of headsets, nonexistent content ecosystem, and no standardization of experience expectations when using AR are all things AR will struggle with over the next few years.

Are there lasting physical effects to using virtual and augmented reality?

Viele aufkommende Technologien haben sich mit potentiellen medizinischen Fragen konfrontiert. Als Computer schnell zu Massenkonsumgütern wurden, stellten medizinische Experten die Auswirkungen in Frage, die das Anstarren des ganzen Tages auf Computerbildschirme auf uns langfristig haben könnte. Als mobile Geräte ihren Aufstieg in das öffentliche Bewusstsein begannen, beschäftigten sich medizinische Forscher mit der Besorgnis über die elektromagnetische Strahlung der Telefone selbst und der Mobilfunkmasten, die den Zusammenhang zwischen Mobilfunkstrahlung und Krebsraten untersuchten.

Für VR und AR gibt es derzeit die gleichen Fragen. Wird ein Bildschirm so nah an unseren Augen unser Sehvermögen nachhaltig schädigen? Könnte eine langfristige Arbeit in VR zu anhaltender Übelkeit führen? Könnte es zu nachhaltigen Verhaltenseffekten durch einen längeren Aufenthalt in diesen virtuellen Welten kommen?

Es wird angenommen, dass viele dieser medizinischen Auswirkungen kaum mehr als kurzfristige Probleme sind, aber es gibt noch keine Langzeitstudien, die den Einsatz von VR oder AR bewerten.

Die meisten Experten sind sich einig, dass Sie vorerst vorsichtig und vernünftig mit den potenziellen Risiken umgehen können, aber Vorsicht sollte Sie nicht davon abhalten, die Technologie nach eigenem Ermessen zu nutzen. Nehmen Sie das Headset ab, wenn Ihnen übel wird, und machen Sie jede halbe Stunde „Bildschirmpausen“, um Ihrem Sehvermögen Zeit zu geben, sich an die reale Welt zu gewöhnen. Dies sind alles Standardregeln, die Sie in Bezug auf jede Bildschirmzeit (VR-Headsets, Computerbildschirme oder mobile Geräte) bereits befolgen sollten.

Wie sieht die Zukunft von Virtual und Augmented Reality aus?

Alle transformativen Technologien haben positives und negatives Potenzial. Aufgrund seiner Fähigkeit, immersiv zu sein, wird VR wahrscheinlich an vielen der gleichen Probleme leiden, die andere Technologien heute haben, jedoch in einem größeren Ausmaß. Zu den potenziellen Problemen dieser neuen Technologie gehören VR-Sucht; Benutzer checken aus der realen Welt aus und verbringen viel zu viel Zeit in der virtuellen Welt. Das Potenzial, Benutzer für ihre Handlungen in der realen Welt zu desensibilisieren, weil ihre Handlungen in der virtuellen Welt keine Konsequenzen haben, wurde ebenfalls angeführt.

AR könnte unter einigen der gleichen Probleme leiden, mit denen VR zu kämpfen hat. Es könnte sich auch mit ein paar eigenen Problemen auseinandersetzen. Wer besitzt die Rechte an der digitalen Welt? Sollte jeder die Möglichkeit haben, AR-Inhalte überall anzuzeigen? Könnten unsere AR-Erfahrungen zu lebensecht werden? Könnten wir nicht mehr in der Lage sein, die reale Welt von den virtuellen Verbesserungen zu unterscheiden?

Das sind interessante Anliegen oder Gedankenprojekte, die jedoch durch das enorme Potenzial dieser Technologien massiv aufgewogen werden.

VR hat die Fähigkeit, Grenzen und Grenzen zu überschreiten. Das Internet hat Menschen wie nie zuvor vernetzt. VR nimmt diese Kraft und fügt die Fähigkeit hinzu, einen wirklich empathischen globalen sozialen Raum zu bilden. Es hat die Fähigkeit, die Art und Weise, wie wir lernen und spielen, und vielleicht am wichtigsten, wie wir uns miteinander verbinden, vollständig zu revolutionieren.

AR hat die Fähigkeit, unser tägliches Handeln in der realen Welt zu verbessern. Es hat das Potenzial, Menschen zu helfen, intelligentere Entscheidungen über die Verfügbarkeit von Informationen zu treffen. Es kann die Welt um uns herum interaktiv machen. Es kann die Schaffung neuer Verbindungen mit anderen durch gemeinsame Erfahrungen erleichtern und die Art und Weise, wie wir derzeit arbeiten, verändern. Sie nennen die Branche, und innerhalb von zehn Jahren könnte AR diese Branche, wie wir sie kennen, massiv verändert haben.


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