Die Geschichte der virtuellen und erweiterten Realität

Die Geschichte der virtuellen und erweiterten Realität

Die Idee der virtuellen und erweiterten Realität hat einen viel wichtigeren Platz in der Geschichte, als Sie vielleicht denken. Im Jahr 1935 erzählte eine Kurzgeschichte mit dem Titel „ Pygmalion's Spectacles “ des amerikanischen Science-Fiction-Autors Stanley G. Weinbaum die Geschichte eines Professors, der eine Schutzbrille erfand, die es einem Benutzer ermöglichte, „einen Film auszulösen, der einen Anblick und einen Klang … Geschmack vermittelt“. , riechen und berühren… . Du bist in der Geschichte, du sprichst mit den Schatten (Charakteren) und sie antworten, und anstatt auf einem Bildschirm zu sein, dreht sich die Geschichte nur um dich, und du bist darin.“

Weinbaums Schriften sind älter als Computer und fast älter als die Erfindung des Fernsehens. Würde Weinbaum in die Gegenwart reisen und sehen, wie sehr seine Vision der virtuellen Realität der der neuen Technologie von heute ähnelt, wäre er wahrscheinlich schockiert.

Sowohl Virtual Reality als auch Augmented Reality haben eine unglaublich reiche und vielfältige Geschichte, die viel zu tief ist, um sie hier vollständig abzudecken. Ein allgemeiner Überblick über einige der verschiedenen Inkarnationen dieser Technologien kann jedoch einen Einblick in die zukünftige Entwicklung der Technologien geben.

Der Vater der virtuellen Realität

1955 stellte sich ein Kameramann namens Morton Heilig , der als Vater der virtuellen Realität gilt, ein multisensorisches Theater namens „The Cinema of the Future“ vor. Heilig schuf das Sensorama , ein mechanisches Kabinett im Arcade-Stil, das die Sinne anregte, für das er dann eine Reihe von Kurzfilmen entwickelte. Es enthielt viele der Funktionen, die in modernen Virtual-Reality-Headsets üblich sind, wie ein stereoskopisches 3D-Display, Stereolautsprecher und haptisches Feedback durch Vibrationen im Stuhl des Benutzers.

Die Geschichte der virtuellen und erweiterten Realität

Mit freundlicher Genehmigung von Minecraftpsycho unter einer Creative Commons-Lizenz
The Sensorama.

Kurz nach der Erfindung des Sensorama patentierte Heilig auch die Telesphere Mask , das allererste Head-Mounted-Display (HMD), das stereoskopische 3D-Visuals und Stereo-Sound lieferte. Dieses (relativ) kleine HMD ähnelt eher den heutigen Virtual-Reality-Headsets für Verbraucher als dem sperrigen Sitzformfaktor des Sensorama. Das Patent-Image weist eine auffallende Ähnlichkeit mit vielen der heute erhältlichen Headsets auf.

Augmented Reality bekommt einen Namen

Im Jahr 1990 wurde Tom Caudell, ein Mitarbeiter bei Boeing Computer Services Research, gebeten, einen Ersatz für Boeings aktuelles System aus großen Sperrholzplatten mit Verdrahtungsanweisungen für jedes zu bauende Flugzeug zu schaffen. Caudell und sein Kollege David Mizell schlugen ein Head-Mounted-Display für Bauarbeiter vor, das die Position der Kabel durch die Brille überlagert und auf Mehrzweck-, wiederverwendbare Tafeln projiziert. Anstatt für jedes Flugzeug unterschiedliche Platinen verwenden zu müssen, könnten die benutzerdefinierten Verdrahtungsanweisungen stattdessen von den Arbeitern selbst getragen werden. Caudell und Mizell haben für diese Technologie den Begriff Augmented Reality geprägt .

Industrielle Stärke Augmented Reality

Tom Caudell und David Mizell haben nicht nur den Begriff Augmented Reality geprägt, sondern auch den Einsatz von Augmented Reality im industriellen Umfeld begründet.

Die industrielle Fertigung wird in naher Zukunft einer der wichtigsten Bereiche der Erweiterung der Augmented Reality sein. Während Unternehmen, die verbraucherorientierte Augmented-Reality-Anwendungen entwickeln, mit einer Reihe von Komplikationen zurechtkommen müssen (einschließlich einer unbekannten Benutzerbasis und unbekannten Umgebungen, in denen sie ausgeführt werden müssen), können diese Variablen innerhalb der streng kontrollierten Umgebung eines industriellen Fertigungsarbeitsplatzes verwaltet oder sogar entfernt werden.

Hersteller können gezielte Hardware und Anwendungen entwickeln, die ihre Mitarbeiter schneller schulen, schneller arbeiten, einfacher auf Daten zugreifen und Fehler vermeiden helfen. All diese Vorteile können zu massiven Verbesserungen im Endergebnis eines Unternehmens führen und die AR-Nutzung in industriellen Umgebungen zu einem himmlischen Spiel machen.

Frühe Ausfälle in der virtuellen Realität

Im Jahr 1993 kündigte Sega, ein Videospielunternehmen, das von der Veröffentlichung seines äußerst beliebten Sega Genesis begeistert war, das Sega Virtual-Reality-Headset für den Sega Genesis auf der Consumer Electronics Show (CES) an. Sega beabsichtigte ursprünglich, das Gerät im Herbst 1993 für 200 US-Dollar zu liefern, was zu dieser Zeit ein mäßig erschwinglicher Preis war. Das System war jedoch von Entwicklungsschwierigkeiten geplagt und wurde nie der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Der damalige CEO von Sega, Tom Kalinske, sagte, dass der Sega VR eingestellt wurde, weil Tester schmerzhafte Kopfschmerzen und Reisekrankheit entwickelten – ein unglücklicher erster Ausflug in die virtuelle Realität von Consumer-Gaming.

Zur gleichen Zeit beschloss ein anderer Veteran der Spieleindustrie, seine Version von Virtual-Reality-Gaming zu veröffentlichen. Der Nintendo Virtual Boy wurde als erstes tragbares Gerät veröffentlicht, das stereoskopische 3D-Grafiken anzeigen kann. Nintendo hatte gehofft, mit dem Virtual Boy eine einzigartige Technologie einzufangen und Nintendos Ruf als Innovator zu festigen, indem mehr Kreativität bei der Spieleentwicklung außerhalb des traditionellen 2D-Bildschirmbereichs gefördert wird.

Allerdings plagten auch Entwicklungsprobleme den Virtual Boy. Erste Tests mit Farb-LCDs sollen zu sprunghaften Bildern geführt haben, was dazu führte, dass Nintendo die roten LEDs beibehielt, mit denen der Virtual Boy schließlich veröffentlicht wurde. Außerdem startete der Virtual Boy als Head-Mounted-System inklusive Tracking. Aufgrund von Bedenken hinsichtlich der Reisekrankheit und des Risikos, bei Kindern träge Augen zu entwickeln, änderte Nintendo das am Kopf befestigte System jedoch in ein Tischformat. Kritiker schwenkten das System. Es konnte die Verkaufsziele nie erreichen und verschwand innerhalb eines Jahres vom Markt.

Diese frühen Misserfolge, gepaart mit anderen gescheiterten Versuchen, Virtual-Reality-Geräte für Massenkonsumenten zu entwickeln, trieben die Fortschritte der virtuellen Realität für einige Jahrzehnte zurück in Forschungslabors und Hochschulen.

Virtual Reality bricht durch

Im Jahr 2010 war ein Tech-Unternehmer namens Palmer Luckey frustriert über die bestehenden Virtual-Reality-Head-Mounted-Displays auf dem Markt. Fast alle waren teuer, extrem schwer, hatten ein kleines Sichtfeld (der gesamte Sichtbereich, den ein Benutzer sehen kann) und eine hohe Latenz (Verzögerungen zwischen der Benutzerinteraktion und der Aktualisierung des Displays, um diese Interaktionen widerzuspiegeln), was zu einem sehr schlechten Endbenutzer führte Erfahrung.

Um diese Frustrationen zu kanalisieren, baute Luckey eine Reihe von Prototyp-HMDs und konzentrierte sich auf die Entwicklung eines kostengünstigen Headsets mit geringer Latenz, großem Sichtfeld und komfortablem Gewicht. Sein Gerät der sechsten Generation hieß Oculus Rift und er bot es auf der Projektfinanzierungs-Website Kickstarter als Rift Development Kit 1 (DK1) an .

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Mit freundlicher Genehmigung von Sebastian Stabinger unter einer Creative Commons-Lizenz
Das Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).

Die Kickstarter-Kampagne war ein riesiger Erfolg und brachte 2,4 Millionen US-Dollar ein, fast 980 Prozent des ursprünglichen Ziels. Noch wichtiger war, dass die Kickstarter-Kampagne dazu diente, das Interesse an Virtual Reality im Verbrauchermarkt auf ein Allzeithoch zu treiben.

Augmented Reality erreicht den Mainstream

Augmented Reality erlebte einen überraschenden Popularitätsschub aus einer eher unerwarteten Quelle: dem Mobiltelefon. Ähnlich wie die virtuelle Realität war Augmented Reality seit ihrer Einführung für einige Jahrzehnte relativ in Vergessenheit geraten. Das Interesse war mit dem Aufkommen der virtuellen Realität in den letzten Jahren leicht gestiegen, und neue Entwicklungen von Unternehmen wie Microsoft, Meta und Magic Leap hatten sich als vielversprechend erwiesen, aber für den Massenkonsum war nichts verfügbar, und es war unklar, wann etwas sein würde.

Im Jahr 2017 erlebte Augmented Reality den größten Bekanntheitsschub seit seiner Einführung, als sowohl Apple als auch Google ihre eigenen Versionen von Augmented Reality für ihre verschiedenen Handheld-Mobilgeräte mit iOS oder Android veröffentlichten. Obwohl keiner von beiden genaue Zahlen veröffentlicht hat, wird die Zahl der Benutzer mit ARKit- oder ARCore-fähigen Geräten bis Ende 2017 auf über eine Viertelmilliarde geschätzt.

Augmented Reality, die lange in relativer Verborgenheit arbeitete, hatte plötzlich einen riesigen Markt an Verbrauchern, für den sie Inhalte erstellen mussten, und die Entwickler begannen, Inhalte für diesen Markt zu erstellen. Einige Beispiele sind Augmented-Reality-Gaming-Anwendungen, Dienstprogramme, die 3D-Objekte für die Inneneinrichtungsplanung in einem realen Raum platzieren, Kartendienstprogramme, die die reale Welt mit Abbiegehinweisen oder Points of Interest überlagern, und Apps, die fremdsprachige Schilder übersetzen können indem Sie einfach die Kamera eines Mobilgeräts auf sie richten.


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