Je weet het misschien niet, maar videogames creëren over het algemeen de perfecte onderwijs- en trainingsomgeving voor ontwikkelaars om hun machine learning-modellen te trainen, dat spreekt voor zich. Er zijn er veel, maar het probleem is welke huidige games de ideale omgeving kunnen creëren om de krachtigste AI-modellen?
Als we het hebben over beroemde AI-systemen met opmerkelijke kracht, zullen veel mensen onmiddellijk denken aan DeepMind's "monster" AlphaGo of de "ongeëvenaarde" speelautomaat voor Dota 2-gamers genaamd OpenAI. De troon zal echter pas echt toebehoren aan het AI-model dat het spel Magic: The Gathering vloeiend kan "spelen" - het moeilijkste spel voor AI dat mensen ooit hebben gemaakt!

Een onderzoeksteam met deelname van drie beroemde wetenschappers, onder leiding van onafhankelijk onderzoeker Alex Churchill, heeft onlangs een onderzoeksproject aangekondigd met betrekking tot het voorlopige archief dat door de game-ontwikkelaar wordt gebruikt. arXiv gebruikte het om Magic: The Gathering te creëren, een vechtkaartspel dat misschien wel het meest complexe computerspel uit de echte wereld dat ooit is gemaakt. Het onderzoeksteam creëerde vervolgens een "machine" genaamd Turing Machine uit Magic: The Gathering-kaarten om dit spel te overwinnen.
Nu we het toch hebben over de gameplay van Magic: The Gathering, dit spel kan gespeeld worden door 2 of meer spelers met verschillende regels, waarvan de meest populaire een kaartspel van meer dan 60 kaarten gebruikt, die niet meer dan 4 identieke kaarten mogen bevatten. (behalve landattribuutkaarten). Elke game bevat een gevecht tussen tovenaars die bekend staan als "planeswalkers". Daarin moeten planeswalkers magie, artefacten en wezens gebruiken die op speciale magiekaarten zijn afgebeeld om hun tegenstanders te verslaan.
![Magic: The Gathering - het moeilijkste spel om op te kauwen, zelfs met AI-modellen Magic: The Gathering - het moeilijkste spel om op te kauwen, zelfs met AI-modellen]()
Terugkomend op de Turing Machine: deze machine is in feite een apparaat met flexibele computermogelijkheden. Met andere woorden, Turing Machine is een methode om de soorten klassieke wiskunde mogelijk te maken die betrokken zijn bij het uitvoeren van complexe berekeningen. In het geval van Magic: The Gathering lijken de onderzoekers deze engine te hebben aangepast en gebouwd op basis van een eerder voltooid werk van Alex Churchill. De essentie van deze op kaarten gebaseerde Turing Machine is dat je hem, door een aantal specifieke instellingen te gebruiken, een functie kunt toewijzen volgens de spelregels, vergelijkbaar met een pc-computer met de nummers 1 en 0.
Het bouwen van een Turing Machine op basis van Magische kaarten is eigenlijk een redelijke strategie, terwijl je toch de naleving van de spelregels garandeert.
“Hoewel er praktische problemen zijn bij het nauwkeurig opzetten van de noodzakelijke bordstatus, zoals het opraken van ruimte op het bord, is het heel goed mogelijk voor een voldoende volhardende speler om deze constructie op te zetten en uit te voeren tijdens een echt toernooi,” zeiden de onderzoekers.
De onderstaande tabel toont een mogelijk kaartspel van 60 kaarten dat de volgende Turing Machine-constructie mogelijk zou kunnen maken:
![Magic: The Gathering - het moeilijkste spel om op te kauwen, zelfs met AI-modellen Magic: The Gathering - het moeilijkste spel om op te kauwen, zelfs met AI-modellen]()
Deze specifieke opzet leidt echter tot een potentieel (op schaal) “onhoudbaar” resultaat. Dat wil zeggen dat het niet correct kan worden berekend:
Dit laat niet alleen zien dat de optimale speelstrategie in Magic niet berekenbaar is, maar laat ook zien dat het evalueren van de deterministische gevolgen van eerdere zetten in Magic niet eenvoudig is. De complexiteit van optimaal strategisch spel blijft een open vraag, net als veel andere computationele aspecten van magie.
Hoewel het duidelijk is dat niet elk spel in Magic: The Gathering tot een onberekenbaar resultaat leidt, is de realiteit dat het nog steeds het enige echte spel is dat binnen het raamwerk van de regels kan bestaan.
Wat betekent dit voor de vakgebieden speltheorie en kunstmatige intelligentie? De conclusies van de onderzoekers zijn als volgt:
"Magic: The Gathering is volledig inconsistent met de aannames die computerwetenschappers vaak maken bij het modelleren van games. Wij beweren dat het creëren van een puur speelbaar AI-model Mastering Magic: The Gathering niet eenvoudig is. De complexiteit aan de andere kant zal echter ook een bron van betekenisvolle gegevens voor toekomstig onderzoek."
Hoe kan men immers een AI-model programmeren om een probleem op te lossen als er geen manier is om de optimale strategie nauwkeurig te berekenen? Magic: The Gathering kan het antwoord bevatten.