A História da Realidade Virtual e Aumentada

A História da Realidade Virtual e Aumentada

A ideia de realidade virtual e aumentada tem um lugar muito mais proeminente na história do que você imagina. Em 1935, um conto chamado “ Pygmalion's Spectacles ”, do escritor de ficção científica americano Stanley G. Weinbaum, contou a história de um professor que inventou um par de óculos que permitia ao usuário acionar “um filme que dá uma visão e um som ... gosto , cheirar e tocar…. Você está na história, você fala com as sombras (personagens) e eles respondem, e em vez de estar na tela, a história é toda sobre você, e você está nela. ”

A escrita de Weinbaum é anterior aos computadores e quase anterior à invenção da televisão. Se Weinbaum viajasse até o presente e visse como sua visão da realidade virtual se assemelha à da tecnologia emergente de hoje, ele provavelmente ficaria chocado.

Tanto a realidade virtual quanto a realidade aumentada têm uma história incrivelmente rica e diversa, muito profunda para ser abordada totalmente aqui. No entanto, uma visão geral de algumas das várias encarnações dessas tecnologias pode fornecer alguns insights sobre para onde as tecnologias podem se dirigir no futuro.

O pai da realidade virtual

Em 1955, um cineasta chamado Morton Heilig , considerado o pai da realidade virtual, imaginou um teatro multissensorial chamado “O Cinema do Futuro”. Heilig criou o Sensorama , um gabinete mecânico em estilo arcade construído para estimular os sentidos, para o qual desenvolveu vários curtas-metragens. Ele incluiu muitos dos recursos predominantes nos fones de ouvido de realidade virtual modernos, como uma tela 3D estereoscópica, alto-falantes estéreo e feedback tátil por meio de vibrações na cadeira do usuário.

A História da Realidade Virtual e Aumentada

Cortesia de Minecraftpsycho sob uma licença Creative Commons
The Sensorama.

Pouco depois de inventar o Sensorama, Heilig também patenteou a Telesphere Mask , o primeiro head-mounted display (HMD), que fornecia visuais 3D estereoscópicos e som estéreo. Este HMD (relativamente) pequeno se assemelha mais aos fones de ouvido de realidade virtual do consumidor de hoje do que o formato volumoso com assento do Sensorama. A imagem da patente tem uma semelhança impressionante com muitos dos fones de ouvido disponíveis hoje.

A realidade aumentada tem um nome

Em 1990, Tom Caudell, um funcionário da Boeing Computer Services Research, foi solicitado a criar um substituto para o sistema atual da Boeing de grandes placas de compensado com instruções de fiação para cada aeronave em construção. Caudell e seu colega de trabalho David Mizell propuseram um head-mounted display para trabalhadores da construção que sobrepunha a posição dos cabos através dos óculos e os projetava em placas reutilizáveis ​​multiuso. Em vez de ter que usar placas diferentes para cada aeronave, as instruções de fiação personalizadas podem ser usadas pelos próprios trabalhadores. Caudell e Mizell cunharam o termo realidade aumentada para essa tecnologia.

Realidade aumentada de força industrial

Tom Caudell e David Mizell não apenas cunharam o termo realidade aumentada, mas também deram início ao uso da realidade aumentada em um ambiente industrial.

A manufatura industrial deve ser uma das áreas mais significativas da expansão da realidade aumentada no futuro próximo. Considerando que as empresas que desenvolvem aplicativos de realidade aumentada voltados para o consumidor devem lidar com uma série de complicações (incluindo uma base de usuários desconhecida e ambientes desconhecidos para atuar), essas variáveis ​​podem ser gerenciadas ou mesmo removidas dentro do ambiente rigidamente controlado de um espaço de trabalho de manufatura industrial.

Os fabricantes podem desenvolver hardware e aplicativos direcionados que podem ajudar a treinar sua força de trabalho com mais rapidez, trabalhar com mais rapidez, acessar dados com mais facilidade e ajudar a evitar erros. Todos esses benefícios podem levar a melhorias massivas nos resultados financeiros de uma empresa, tornando o uso de RA em ambientes industriais uma combinação perfeita.

Falhas iniciais de realidade virtual

Em 1993, a Sega, uma empresa de videogame que estava em alta no lançamento de seu popular Sega Genesis, anunciou o fone de ouvido de realidade virtual Sega para o Sega Genesis no Consumer Electronics Show (CES). A Sega originalmente pretendia entregar o dispositivo por US $ 200 no outono de 1993, um preço moderadamente acessível na época. No entanto, o sistema foi afetado por dificuldades de desenvolvimento e nunca foi divulgado ao público. O CEO da Sega na época, Tom Kalinske, disse que o Sega VR foi arquivado devido aos testadores desenvolverem dores de cabeça dolorosas e enjôo - uma infeliz primeira incursão na realidade virtual de jogos para consumidores.

Ao mesmo tempo, outro veterano da indústria de jogos decidiu lançar sua versão sobre jogos de realidade virtual. O Nintendo Virtual Boy foi lançado como a primeira unidade portátil capaz de exibir gráficos 3D estereoscópicos. Com o Virtual Boy, a Nintendo esperava capturar uma tecnologia única e consolidar a reputação da Nintendo como inovadora, incentivando mais criatividade no desenvolvimento de jogos fora do espaço tradicional da tela 2D.

No entanto, problemas de desenvolvimento também atormentaram o Garoto Virtual. Os testes iniciais de LCDs coloridos causaram saltos nas imagens, fazendo com que a Nintendo retivesse os LEDs vermelhos com os quais o Virtual Boy acabou sendo lançado. Além disso, o Virtual Boy começou como um sistema montado na cabeça, incluindo rastreamento. No entanto, com preocupações sobre o enjôo e o risco de desenvolver problemas de olho preguiçoso em crianças, a Nintendo mudou o sistema de head-mounted para um formato de mesa. Os críticos criticaram o sistema. Ele nunca foi capaz de cumprir as metas de vendas e desapareceu do mercado em um ano.

Essas falhas iniciais, juntamente com outras tentativas fracassadas de criar dispositivos de realidade virtual de consumo em massa, empurraram os avanços da realidade virtual de volta para os laboratórios de pesquisa e a academia por algumas décadas.

A realidade virtual surge

Em 2010, um empresário de tecnologia chamado Palmer Luckey estava frustrado com os monitores tipo head-mounted de realidade virtual existentes no mercado. Quase todos eram caros, extremamente pesados, tinham um pequeno campo de visão (a área de visualização total que um usuário pode ver) e alta latência (atrasos entre a interação do usuário e a atualização da tela para refletir essas interações) levando a um usuário final muito pobre experiência.

Canalizando essas frustrações, Luckey construiu uma série de protótipos de HMDs, com foco na criação de um fone de ouvido de baixo custo, baixa latência, grande campo de visão e peso confortável. Sua unidade de sexta geração foi chamada de Oculus Rift , e ele a ofereceu no site de financiamento do projeto Kickstarter como Rift Development Kit 1 (DK1) .

A História da Realidade Virtual e Aumentada

Cortesia de Sebastian Stabinger sob uma licença Creative Commons
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).

A campanha do Kickstarter foi um grande sucesso, arrecadando US $ 2,4 milhões, quase 980% da meta original. Mais importante, a campanha Kickstarter serviu para impulsionar o interesse pela realidade virtual no mercado consumidor a um ponto mais alto.

A realidade aumentada chega ao mainstream

A realidade aumentada foi tratada com um aumento surpreendente de popularidade de uma fonte bastante inesperada: o telefone celular. Semelhante à realidade virtual, a realidade aumentada se arrastou em relativa obscuridade por algumas décadas desde seu início. O interesse aumentou ligeiramente com o surgimento da realidade virtual nos últimos anos, e novos desenvolvimentos de empresas como Microsoft, Meta e Magic Leap mostraram-se promissores, mas nada estava disponível para consumo em massa e não estava claro quando algo estaria.

Em 2017, a realidade aumentada passou por seu maior impulso na conscientização pública desde o seu início, já que a Apple e o Google lançaram suas próprias versões de realidade aumentada para seus vários dispositivos móveis portáteis com iOS ou Android. Embora nenhum dos dois tenha divulgado números exatos, as estimativas indicam que o número de usuários com dispositivos compatíveis com ARKit ou ARCore atingiu mais de 250 milhões no final de 2017.

A realidade aumentada, por muito tempo trabalhando em relativa obscuridade, de repente teve um enorme mercado de consumidores para o qual criar conteúdo, e os desenvolvedores começaram a correr para criar conteúdo para esse mercado. Alguns exemplos incluem aplicativos de jogos de realidade aumentada, utilitários que colocam objetos 3D dentro de uma sala real para planejamento de decoração de interiores, aplicativos de utilitário de mapa que se sobrepõem ao mundo real com direções curva a curva ou pontos de interesse e aplicativos que podem traduzir sinais em línguas estrangeiras simplesmente apontando a câmera do dispositivo móvel para eles.


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