La idea de realidad virtual y aumentada tiene un lugar mucho más destacado en la historia de lo que piensas. En 1935, un cuento llamado " Pygmalion's Spectacles " del escritor estadounidense de ciencia ficción Stanley G. Weinbaum contaba la historia de un profesor que inventó un par de gafas que permitían al usuario activar "una película que da a uno vista y sonido ... sabor , oler y tocar…. Estás en la historia, hablas con las sombras (personajes) y ellos responden, y en lugar de estar en una pantalla, la historia se trata de ti y tú estás en ella ".
La escritura de Weinbaum es anterior a las computadoras y casi es anterior a la invención de la televisión. Si Weinbaum viajara al presente y viera cuán cerca se parece su visión de la realidad virtual a la de la tecnología emergente de hoy, probablemente se sorprendería.
Tanto la realidad virtual como la realidad aumentada tienen una historia increíblemente rica y diversa, demasiado profunda para cubrirla aquí. Sin embargo, una descripción general de algunas de las diversas encarnaciones de estas tecnologías puede proporcionar una idea de hacia dónde se dirigirán las tecnologías en el futuro.
El padre de la realidad virtual
En 1955, un director de fotografía llamado Morton Heilig , considerado el padre de la realidad virtual, imaginó un teatro multisensorial llamado "El cine del futuro". Heilig creó Sensorama , un gabinete mecánico de estilo arcade construido para estimular los sentidos, para lo que luego desarrolló una serie de cortometrajes. Incluía muchas de las características que prevalecen en los auriculares de realidad virtual de hoy en día, como una pantalla 3D estereoscópica, altavoces estéreo y retroalimentación háptica a través de vibraciones en la silla del usuario.
Cortesía de Minecraftpsycho bajo una licencia Creative Commons
The Sensorama.
Poco después de inventar el Sensorama, Heilig también patentó la Telesphere Mask , la primera pantalla montada en la cabeza (HMD), que proporcionaba imágenes estereoscópicas en 3D y sonido estéreo. Este HMD (relativamente) pequeño se parece más a los cascos de realidad virtual de los consumidores de hoy en día que al voluminoso factor de forma sentado del Sensorama. La imagen de la patente tiene un parecido sorprendente con muchos de los auriculares disponibles en la actualidad.
La realidad aumentada recibe un nombre
En 1990, se le pidió a Tom Caudell, un empleado de Boeing Computer Services Research, que creara un reemplazo para el sistema actual de Boeing de grandes tableros de madera contrachapada con instrucciones de cableado para cada avión que se estaba construyendo. Caudell y su compañero de trabajo David Mizell propusieron una pantalla montada en la cabeza para los trabajadores de la construcción que superponía la posición de los cables a través de las gafas y los proyectaba sobre tableros reutilizables y multipropósito. En lugar de tener que usar placas diferentes para cada avión, los propios trabajadores podrían usar las instrucciones de cableado personalizadas. Caudell y Mizell acuñaron el término realidad aumentada para esta tecnología.
Realidad aumentada de fuerza industrial
Tom Caudell y David Mizell no solo acuñaron el término realidad aumentada, sino que también iniciaron el uso de la realidad aumentada en un entorno industrial.
La fabricación industrial está preparada para ser una de las áreas más importantes de expansión de la realidad aumentada en el futuro cercano. Mientras que las empresas que desarrollan aplicaciones de realidad aumentada orientadas al consumidor deben lidiar con una serie de complicaciones (incluida una base de usuarios desconocida y entornos desconocidos en los que actuar), esas variables pueden gestionarse o incluso eliminarse dentro del entorno estrictamente controlado de un espacio de trabajo de fabricación industrial.
Los fabricantes pueden desarrollar hardware y aplicaciones específicos que pueden ayudar a su fuerza laboral a capacitarse más rápidamente, trabajar más rápido, acceder a los datos más fácilmente y ayudar a evitar errores. Todos estos beneficios pueden conducir a mejoras masivas en los resultados de una empresa, haciendo que el uso de AR en entornos industriales sea una combinación perfecta.
Fallos tempranos de la realidad virtual
En 1993, Sega, una compañía de videojuegos que estaba en lo alto del lanzamiento de su popular Sega Genesis, anunció los auriculares de realidad virtual Sega para Sega Genesis en el Consumer Electronics Show (CES). Sega originalmente tenía la intención de entregar el dispositivo por $ 200 en el otoño de 1993, un precio moderadamente asequible en ese momento. Sin embargo, el sistema estuvo plagado de dificultades de desarrollo y nunca se dio a conocer al público. El CEO de Sega en ese momento, Tom Kalinske, dijo que Sega VR se archivó debido a que los probadores desarrollaron dolorosos dolores de cabeza y mareos, una primera incursión desafortunada en la realidad virtual de los juegos de consumo.
Al mismo tiempo, otro veterano de la industria del juego decidió lanzar su versión de los juegos de realidad virtual. El Nintendo Virtual Boy fue lanzado como la primera unidad portátil capaz de mostrar gráficos 3D estereoscópicos. Con Virtual Boy, Nintendo esperaba capturar una tecnología única y cimentar la reputación de Nintendo como innovador al fomentar una mayor creatividad en el desarrollo de juegos fuera del espacio tradicional de la pantalla 2D.
Sin embargo, los problemas de desarrollo también plagaron al Virtual Boy. Se dijo que las pruebas iniciales de las pantallas LCD en color provocaron imágenes con nerviosismo, lo que llevó a Nintendo a retener los LED rojos con los que finalmente se lanzó el Virtual Boy. Además, Virtual Boy comenzó como un sistema montado en la cabeza que incluía seguimiento. Sin embargo, ante la preocupación por el mareo por movimiento y el riesgo de desarrollar problemas de ojo vago en los niños, Nintendo cambió el sistema montado en la cabeza a un formato de mesa. Los críticos criticaron el sistema. Nunca pudo cumplir los objetivos de ventas y desapareció del mercado en un año.
Estos primeros fracasos, junto con otros intentos fallidos de crear dispositivos de realidad virtual de consumo masivo, hicieron retroceder los avances de la realidad virtual a los laboratorios de investigación y la academia durante algunas décadas.
La realidad virtual se abre paso
En 2010, un empresario tecnológico llamado Palmer Luckey se sintió frustrado con las pantallas de realidad virtual montadas en la cabeza del mercado. Casi todos eran costosos, extremadamente pesados, tenían un campo de visión pequeño (el área de visualización total que un usuario puede ver) y una latencia alta (retrasos entre la interacción del usuario y la actualización de la pantalla para reflejar esas interacciones) lo que lleva a un usuario final muy deficiente. experiencia.
Al canalizar estas frustraciones, Luckey construyó una serie de prototipos de HMD, centrándose en crear unos auriculares de bajo costo, baja latencia, gran campo de visión y peso cómodo. Su unidad de sexta generación se llamó Oculus Rift , y la ofreció en el sitio web de financiación de proyectos Kickstarter como Rift Development Kit 1 (DK1) .
Cortesía de Sebastian Stabinger bajo una licencia Creative Commons
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
La campaña de Kickstarter fue un éxito masivo, recaudando $ 2.4 millones, casi el 980 por ciento del objetivo original. Más importante aún, la campaña de Kickstarter sirvió para impulsar el interés en la realidad virtual en el mercado de consumo a un nivel sin precedentes.
La realidad aumentada llega a la corriente principal
La realidad aumentada recibió un sorpresivo aumento de popularidad a partir de una fuente bastante inesperada: el teléfono móvil. De manera similar a la realidad virtual, la realidad aumentada había caminado con dificultad en relativa oscuridad durante algunas décadas desde su inicio. El interés había aumentado ligeramente con el auge de la realidad virtual en los últimos años, y los nuevos desarrollos de empresas como Microsoft, Meta y Magic Leap se habían mostrado prometedores, pero no había nada disponible para el consumo masivo y no estaba claro cuándo lo estaría.
En 2017, la realidad aumentada experimentó su mayor impulso en la conciencia pública desde sus inicios, ya que tanto Apple como Google lanzaron sus propias versiones de la realidad aumentada para sus diversos dispositivos móviles portátiles con iOS o Android. Aunque ninguno ha publicado cifras exactas, las estimaciones sitúan la cantidad de usuarios con dispositivos compatibles con ARKit o ARCore en más de 250 millones a finales de 2017.
La realidad aumentada, que durante mucho tiempo trabajó en una relativa oscuridad, de repente tuvo un enorme mercado de consumidores para el que crear contenido, y los desarrolladores comenzaron a correr para crear contenido para ese mercado. Algunos ejemplos incluyen aplicaciones de juegos de realidad aumentada, utilidades que colocan objetos 3D dentro de una habitación real para la planificación de la decoración de interiores, aplicaciones de utilidad de mapas que superponen el mundo real con indicaciones paso a paso o puntos de interés, y aplicaciones que pueden traducir letreros en idiomas extranjeros. simplemente apuntándolos con la cámara de un dispositivo móvil.