Durante mucho tiempo ha parecido que la realidad aumentada existe a la sombra de la realidad virtual. La idea de visitar mundos completamente virtuales separados del nuestro ha capturado durante mucho tiempo la imaginación del público y ha tenido prioridad sobre el “aumento” de nuestro mundo existente. Por otro lado, la realidad aumentada ha tenido durante mucho tiempo muchas aplicaciones prácticas en entornos empresariales, como la fabricación industrial. Esto podría llevar a los usuarios a familiarizarse con la tecnología en el trabajo, lo que podría conducir a un aumento del uso de la realidad aumentada por parte del consumidor en el hogar.
La firma de investigación tecnológica Gartner predice que la realidad virtual alcanzará la adopción masiva de 2020 a 2023 , mientras que predice la adopción masiva de la realidad aumentada unos años después. Eso significa que potencialmente pasará una década antes de que veamos la adopción a gran escala de la realidad aumentada, lo que parece una conclusión lógica.
Tanto la realidad virtual como la realidad aumentada tienen problemas técnicos que resolver. La realidad aumentada comparte casi todos los mismos problemas con las experiencias de realidad virtual, pero tiene problemas adicionales que resolver: visión por computadora para detectar objetos del mundo real, factores de forma de visualización únicos en pantallas transparentes (si no se usa una cámara de video como paso a través), objeto digital colocación, bloqueo de hologramas digitales en su lugar dentro del mundo real y mucho más.
Realidad aumentada: factores de forma y primeras impresiones
El mayor intento de la realidad aumentada de ponerse al día con la realidad virtual y pasar al centro de atención de la conciencia pública también puede llegar a ser uno de los mayores problemas con los que tiene que lidiar. Para experimentar la realidad virtual, los usuarios deben comprar periféricos adicionales, como costosos auriculares y computadoras para alimentarlos. La incorporación de la realidad aumentada a los dispositivos móviles estándar pone inmediatamente una forma de realidad aumentada en manos de cientos de millones de usuarios.
Sin embargo, esa experiencia de la realidad aumentada es mucho menos que óptima. Los ingenieros de Apple y Google han hecho un trabajo asombroso al llevar una experiencia de realidad aumentada a dispositivos que no se construyeron principalmente para ese propósito, pero la experiencia inicial de la mayoría de los consumidores con la realidad aumentada estará limitada a lo que puede ofrecer un dispositivo móvil.
Como dice el refrán, nunca tienes una segunda oportunidad de causar una primera impresión. Si los usuarios tienen una experiencia de realidad aumentada de baja calidad en sus dispositivos móviles, pueden asociar ampliamente esa experiencia con la realidad aumentada en general y descartar la tecnología por completo tan solo tan avanzada como lo que puede proporcionar una experiencia de realidad aumentada móvil. Luego, pueden descartar la gran cantidad de otros factores de forma que existen para brindar una experiencia de realidad aumentada potencialmente superior.
Realidad aumentada: costo y disponibilidad
La solución al problema de la "primera impresión" es un problema en sí mismo. Aunque parece que se están desarrollando varios cascos y gafas de realidad aumentada, solo unos pocos están disponibles para su compra en 2018, y la mayoría están dirigidos a empresas, son "ediciones para desarrolladores" o, en general, no están listos para el consumo público.
Además, a diferencia de la realidad virtual, para la que hay disponibles varios cascos de bajo costo, el hardware de cascos / anteojos de realidad aumentada puede costar fácilmente miles de dólares, lo que los pone fuera del alcance de todos menos de los innovadores más dedicados o de los primeros en adoptar. Este diferencial de costos puede ayudar a explicar por qué se estima que la adopción masiva de la realidad aumentada está unos años más alejada que la de la realidad virtual.
La realidad aumentada, y los cascos de realidad aumentada específicamente, existen en gran medida en la etapa inicial de adopción, la etapa de Innovadores. Puede ser un desafío para las tecnologías superar la joroba de los primeros usuarios y cruzar el abismo para llegar a la etapa de adopción del consumidor de la mayoría temprana.
La utilidad percibida de la realidad aumentada
El mejor hardware del mundo no significa nada si no va acompañado de un software increíble. El público parece intrigado por la promesa de la realidad aumentada, pero muchos no están muy seguros de para qué la usarían. Mucha gente comprende los beneficios de la realidad virtual, porque los medios populares han explorado en profundidad relativa la posibilidad de ponerse en un mundo completamente virtual. La realidad aumentada, por otro lado, se ha mantenido un poco más desapercibida, lo que dificulta al público imaginar cómo se utilizará.
Este puede ser un escenario de la gallina o el huevo. Los desarrolladores de software no quieren crear software para hardware que no haya alcanzado ciertos niveles de consumo, y los consumidores no quieren comprar hardware que no tenga una base amplia de aplicaciones para su uso. Los usuarios necesitan una razón convincente para comprar estos dispositivos.
Es probable que algunos desarrolladores de software emprendedores creen algunas aplicaciones "imprescindibles" que impulsen la adopción por parte de los consumidores. Aunque el camino para esos desarrolladores de software no será muy transitado, los que creen las primeras “aplicaciones asesinas” para agosto serán recompensados generosamente.
Ya existe una serie de aplicaciones de realidad aumentada que muestran en qué es buena la realidad aumentada.
Realidad aumentada y seguimiento
Una de las características más importantes de la realidad aumentada es la capacidad de colocar objetos digitales en el espacio tridimensional del mundo real. Colocar un objeto es moderadamente fácil de hacer usando un marcador del mundo real para indicar dónde debe ir el objeto, pero el objetivo final de muchas aplicaciones de realidad aumentada es el seguimiento sin marcadores.
El siguiente ejemplo muestra un ejemplo de realidad aumentada basada en marcadores . La realidad aumentada basada en marcadores requiere que se coloque un marcador diseñado específicamente en el espacio del mundo real para que las cámaras / visión por computadora se orienten. En este ejemplo, se ha colocado sobre la mesa una copia impresa en papel de un código QR y el software de realidad aumentada coloca el holograma digital de un cubo encima. La realidad aumentada basada en marcadores puede proporcionar una base muy sólida para realizar un seguimiento, porque la visión por computadora no tiene que ser tan sofisticada como el seguimiento sin marcadores. Solo tiene que reconocer el marcador.
Realidad aumentada basada en marcadores.
Uno de los términos que escuchará cuando se habla de realidad aumentada es visión por computadora. La visión por computadora es un campo de estudio amplio, pero en el contexto de la realidad aumentada, generalmente describe cómo una computadora puede comprender el entorno que está viendo a través de imágenes o videos digitales.
La visión por computadora que puede manejar la realidad aumentada sin marcadores es tecnológicamente difícil porque requiere una comprensión compleja del espacio 3D del mundo real. Nuestros cerebros pueden ver una escena y distinguir fácilmente entre una pared, una ventana y una puerta, pero una computadora solo verá una colección de píxeles, sin un píxel más significativo que el otro. La visión por computadora describe cómo una computadora puede tomar una colección de píxeles y comprender lo que significan. Por ejemplo, dada una imagen de una mesa, la visión por computadora permitiría que la aplicación no solo la reconociera como una colección de píxeles, sino que también la identificara como un objeto en un espacio 3D con una altura, un ancho y una profundidad.
Even on systems that can do the processing required for marker-less augmented reality, there can be delay while the processing occurs. Some augmented reality devices are quicker than others at processing the environment (with HoloLens performing notably well in this regard), but many augmented reality devices suffer from some amount of tracking latency (delay). Move your mobile device or change your head position quickly enough, and you may see some shifting of the digital holograms placed in physical space, even on the best of the current-generation devices.
In the real world, though, if you observed a chair changing position or sliding across the floor when you turned your head, you would assume your house was haunted. These tracking issues are still a common occurrence in augmented reality experiences today.
Getting tracking correct is one of the biggest challenges augmented reality faces, but one that will go a long way toward maintaining the illusion of a user’s digital items existing in the physical space. Expect the next generation of devices to make tracking a priority and improve upon the current generation of tracking technology.
Augmented reality: Field of view
Field of view (FOV) refers to the space in which digital holograms can appear. For example, the FOV for mobile augmented reality is the amount of viewable space on your device screen. The device screen acts as your window into the augmented reality world. Look away from this window into the digital, and you would only see the real world, where no holograms exist.
On some current augmented reality headsets/glasses, the digital FOV typically covers only a very small area within the visor or glasses, not the entire viewable area. This gives the effect of gazing into the virtual world through a small window or letter slot.
Similar to looking through a letter slot, the holograms would only appear in the area you mark as hologram visible. Any part of the hologram that falls into the area you mark hologram not visible would be cut off at that point. As you can see, a headset with a narrow FOV has a much more difficult time offering the same level of immersion as a headset with a larger FOV.
Obviamente, un campo de visión más grande es preferible a uno más pequeño. Si las imágenes holográficas se muestran solo en una ventana pequeña, es fácil salir de la experiencia cuando ve que los hologramas se cortan dentro de su campo de visión. Meta 2 parece tener el campo de visión más grande del lote actual de auriculares, afirmando un campo de visión de 90 grados, pero todos tienen un largo camino por recorrer antes de acercarse al campo de visión del ojo humano (aproximadamente 135 grados vertical y 200 grados horizontal).
Mejorar el campo de visión de la experiencia de realidad aumentada se perfila como uno de los próximos grandes avances de la realidad aumentada con su próxima generación de hardware. De hecho, Microsoft ya ha anunciado que ha encontrado una manera de duplicar con creces su campo de visión actual para su próxima generación de HoloLens, lo que sería un gran paso para resolver la mayor queja que la mayoría de la gente tiene con los HoloLens.
Imágenes en realidad aumentada
Al igual que la generación actual de cascos de realidad virtual, los cascos de realidad aumentada actuales luchan por satisfacer las demandas de alta resolución a las que están acostumbrados los consumidores.
Además, muchos dispositivos de realidad aumentada actuales sufren de una oclusión deficiente (el efecto de un objeto que bloquea a otro objeto). En realidad aumentada, la oclusión generalmente se refiere a objetos físicos que oscurecen los digitales. Es posible que hayas notado este problema en aplicaciones móviles de realidad aumentada como Pokémon Go : a veces, puedes crear una escena muy realista con Zubat flotando sobre el suelo; otras veces, Squirtle parece estar medio atrapado dentro de una pared. Tales imágenes se deben a la falta de una oclusión adecuada en la realidad aumentada. Cuando la oclusión se ejecuta correctamente, los objetos digitales se pueden colocar de manera precisa y realista en cualquier relación con los objetos del mundo real: debajo de ellos, parcialmente detrás de ellos, encima de ellos o lo que requiera la simulación.
Los dispositivos HoloLens y Meta 2 pueden realizar un grado razonable de oclusión, y los videos de demostración de Magic Leap parecen mostrar un nivel muy alto de oclusión (aunque debido a que el dispositivo aún no se ha enviado a mediados de 2018, es difícil predecir si la producción dispositivo podrá alcanzar la barra alta establecida en sus demostraciones de video).
La siguiente imagen muestra una captura de pantalla de la oclusión Magic Leap que se muestra en uno de sus primeros videos de demostración. El holograma digital de un robot está ocluido sin problemas por la parte superior y lateral de una mesa. Si Magic Leap es capaz de replicar esta fidelidad de los gráficos, combinada con este nivel de oclusión en su dispositivo de consumo masivo, será un gran paso adelante para la realidad aumentada.
Puede que no parezca mucho, pero piénselo en términos de la orientación sin marcadores. Para colocar el robot detrás de la pata de la mesa, el software de simulación debe comprender el espacio 3D y no solo ver una colección de píxeles. Necesita ver la escena y poder calcular qué debería estar en primer plano, qué debería estar en segundo plano y dónde debería encajar el holograma digital en todo esto. Debe comprender lo que significa "debajo de la mesa" y saber qué partes de la mesa están más adelante en el espacio que otras. Eso no es fácil de lograr.
Fuente:
video de demostración de YouTube
Magic Leap.
Para que la realidad aumentada ofrezca una experiencia de calidad a una escala de consumo masivo, resolver la oclusión para entornos dinámicos será un tema importante a resolver.