Cosè il sé in Python: esempi del mondo reale
Cos'è il sé in Python: esempi del mondo reale
Quando si mira a creare report sorprendenti, seguire le leggi della UX è un must. Le leggi della UX sono i principi più importanti che devi conoscere e implementare consapevolmente all'interno del tuo report LuckyTemplates perché guideranno la progettazione del tuo report e della tua storia.
Per questo tutorial, concentriamoci sulle leggi della UX e diamo un'occhiata ad alcuni esempi. Inoltre, scopriamo i principali suggerimenti per capire meglio come mettere in pratica ogni legge.
Detto questo, iniziamo con la legge di Hick , che è una delle mie preferite. Afferma che il tempo e lo sforzo necessari per prendere una decisione aumentano con il numero e la complessità delle scelte . Ciò significa che più requisiti o opzioni sono disponibili per un'attività, più tempo e impegno sono necessari.
Di fronte a troppe opzioni tra cui scegliere, gli utenti possono facilmente stancarsi di confrontare le opzioni e finire per non fare alcuna scelta. Il sovraccarico di scelta è un principio di economia comportamentale che descrive gli effetti negativi di avere troppe opzioni tra cui scegliere.
Sommario
Leggi di UX: Choice Overload
Quando gli utenti sono abilitati a prendere una decisione a causa del numero di scelte, si verifica la paralisi dell'analisi. La paralisi dell'analisi si verifica quando un utente pensa troppo o analizza troppo una decisione al punto in cui non viene presa alcuna decisione e non viene intrapresa alcuna azione.
In alternativa, quando gli utenti hanno troppe scelte e hanno poco tempo per prendere una decisione, provano il rimorso dell'Acquirente. Il rimorso dell'acquirente è il senso di rammarico che provi dopo aver acquistato un prodotto o servizio. Quando vengono presentate troppe opzioni, gli utenti si chiederanno se scelgono o meno le opzioni migliori per loro.
Il modo migliore per ridurre il sovraccarico di scelta è ridurre il numero di filtri messi a disposizione dell'utente.
Leggi di UX: riduci i filtri
Utilizza le interazioni tra i grafici anziché i filtri.
Puoi sfruttare le funzionalità di filtro scegliendo gli elementi visivi giusti a un diverso livello di granularità o utilizzando dimensioni diverse.
Utilizzando interazioni , menu , azioni di drill-through e grafici , possiamo creare una storia e un percorso narrativo per l'utente. Dovresti sempre considerare le interazioni tra i grafici.
A titolo illustrativo, lascia che ti mostri il report che ho inviato per . Abbiamo i magazzini, il nome del magazzino e la percentuale di scansione delle fatture.
Ad esempio, quando clicchiamo sul magazzino più alto, noterai che il grafico filtra i dati.
La stessa cosa accade quando facciamo clic sull'ultimo: possiamo anche vedere informazioni aggiuntive con i suggerimenti.
Allo stesso tempo, se scegliamo California dal filtro Filter Warehouse , possiamo vedere che filtra anche i dati in quello stato specifico.
Pertanto, è ridondante disporre sia di un grafico interattivo che di un filtro perché forniscono gli stessi risultati.
In questo caso, il filtro non dovrebbe più essere utilizzato. È meglio utilizzare le interazioni perché in questo modo puoi anche guidare gli utenti a selezionare ciò che è interessante per loro in termini di metriche e approfondire le informazioni.
Un altro metodo per ridurre il numero di filtri consiste nel raggruppare i filtri insieme . Puoi creare una gerarchia di filtri, che funziona particolarmente bene per le aree geografiche.
Ad esempio, non è necessario un filtro individuale per città, paese e continente. Puoi semplicemente creare una gerarchia per ridurre al minimo il numero di filtri sulla pagina.
Crea rapporti per segmenti di pubblico specifici invece di rapporti per tutti i segmenti di pubblico.
Questo è un suggerimento per non creare un rapporto per 10 segmenti di pubblico diversi con esigenze diverse. Invece, crea un set di dati golden e separa il set di dati dal report.
Assicurati che il tuo modello di dati sia pulito, chiaro e documentato. Dovrebbe utilizzare tabelle o aggregazioni ibride incrementali. Se necessario, investi tempo nella trasformazione dei dati del tuo modello, controlla il tuo lavoro con un team di esperti e certifica il set di dati.
Non utilizzare il tuo dataset per un solo report, ma crea più report basati sullo stesso dataset, con un report specifico per ogni audience e adattalo alla giusta granularità.
Di conseguenza, sarà più facile mantenere, sviluppare e documentare. È meno complicato perché ti consentirà di ridurre drasticamente il numero di filtri, oltre a ridurre la paralisi dell'analisi e il rimorso dell'acquirente.
Evidenzia le tue scoperte nei dati.
In qualità di progettista di report, concentrati su ciò che è importante utilizzando tecniche di composizione dei dati e consiglia vivamente agli utenti di considerare un'opzione piuttosto che un'altra. Dovremmo tenere presente che gli utenti useranno il tuo rapporto per trovare una guida, non per fare tutto il lavoro da soli.
Nell'esempio seguente, se scegli un paese, verrà automaticamente evidenziato. Inoltre, se sei interessato a conoscere maggiori dettagli su un punto specifico, passa semplicemente il mouse su di esso e verranno visualizzate le informazioni importanti.
Prendi ispirazione dai videogiochi.
Decidi di cosa hanno bisogno i tuoi utenti dalla tua analisi fornendo loro vari filtri in situazioni specifiche.
Prendo ispirazione dalla narrazione usata nei videogiochi perché hai nuove opzioni che appaiono quando avanzi nel gioco. Tuttavia, non hai tutte le opzioni e le informazioni visualizzate contemporaneamente all'avvio del gioco.
Questa tecnica può essere implementata anche all'interno dei report di LuckyTemplates.
La legge di Jakob nelle leggi di UX
La legge di Jakob spiega che gli utenti trascorrono molto tempo su altri siti Web e app. Ciò crea l'aspettativa che i tuoi rapporti o le tue app abbiano lo stesso aspetto e funzionino. Dovresti sviluppare i tuoi nuovi report in modo che funzionino e abbiano un aspetto simile ad altri progetti.
Takeaways dalla legge di Jakob
Le leggi di UX ci insegnano una lezione importante che è quella di aumentare l'adozione e la velocità dello sviluppo del report. Non vogliamo creare nuove esperienze inutili perché ci vuole molto tempo.
Se sei uno sviluppatore di report, potresti aver sperimentato la sindrome della pagina vuota . È un'altra parola per il blocco dello scrittore, che descrive i blocchi creativi di cui soffrono molti scrittori a un certo punto. Questa sindrome da pagina vuota può essere sperimentata anche dai progettisti di report.
Una grande tecnica è il riutilizzo di elementi costruttivi. Ad esempio, ti concentri sulla navigazione e costruisci la prima pagina. Quindi, duplichi quella pagina più volte e modifichi un numero minimo di elementi. Acceleri lo sviluppo del tuo report e ottieni una grande armonia quando si tratta dell'esperienza dell'utente.
Un altro aspetto importante delle leggi della UX è il raggiungimento della coerenza tra i diversi report. Pensa ai report di LuckyTemplates che hai creato per la tua azienda. Proponi un'esperienza simile in termini di colore, tema, caratteri, forme e navigazione? In caso contrario, è necessario riconsiderare seriamente.
È qui che i modelli di LuckyTemplates tornano utili perché guadagni tempo e hai meno sindrome da pagina vuota. Inoltre, l'utente si sentirà più familiare quando avrà esperienze di navigazione simili. Gli utenti si concentreranno maggiormente sui loro compiti piuttosto che adattarsi a qualcosa di nuovo.
Questo è anche il motivo per cui le aziende creano identità di marca per presentazioni PowerPoint, modelli di logo, icone, librerie di diapositive e colori. Allo stesso modo, possiamo applicare lo stesso a LuckyTemplates come tabelle di date, icone e modelli.
Il potere della comunità
Come ultima conclusione, devo menzionare il potere della comunità. Perché lavorare da solo se non sei l'unico sviluppatore di LuckyTemplates nella tua azienda?
Se vuoi davvero avere un impatto in termini di adozione, esperienza utente e coerenza, unisci le forze con i tuoi colleghi e crea la migliore esperienza possibile per i tuoi utenti creando più modelli basati su casi d'uso e altro ancora.
La legge di Fitts nella progettazione UX
La prossima legge di UX che vorrei discutere è la legge di Fitts che afferma che il tempo per acquisire un obiettivo è una funzione della distanza e delle dimensioni dell'obiettivo.
Un target è ciò con cui l'utente sta cercando di interagire. La distanza dal bersaglio è quanto è lontano quel bersaglio dal punto in cui qualcuno inizia. Gli obiettivi vicini hanno il costo di interazione più basso, mentre alcuni obiettivi lontani hanno i costi di interazione più elevati.
Mentre la distanza è un concetto di facile comprensione, le cose che sono lontane sono generalmente più lunghe da raggiungere e la dimensione del bersaglio è solitamente facilmente controllabile.
Takeaway dalle leggi di Fitts sull'esperienza utente
La dimensione dei pulsanti ha un ruolo importante da svolgere. I pulsanti minuscoli impiegano più tempo a fare clic perché gli utenti devono muoversi con attenzione per raggiungere la posizione esatta. Richiede più tempo e attenzione.
I tuoi pulsanti più importanti dovrebbero essere chiari e grandi, in modo che siano facili e veloci da cliccare . I touch target devono essere sufficientemente grandi da consentire agli utenti di selezionarli con precisione. Metti i tuoi obiettivi in un posto dove le persone potrebbero già avere il loro mouse e non sul bordo più lontano dello schermo.
Diamo un'occhiata al report che ho creato per la organizzata da LuckyTemplates. Abbiamo le metriche e un drill-down per un pulsante.
Quando fai clic sul nome di un paziente, si attiverà un pulsante. Questo pulsante è abbastanza grande da essere notato e cliccato.
D'altra parte, c'è un altro pulsante che si attiva sul bordo più lontano dello schermo. Tuttavia, è molto più difficile fare clic su perché è molto piccolo e non visibile poiché non guarderai quella parte dello schermo quando selezioni il nome di un paziente.
Pertanto, dobbiamo prendere in considerazione la dimensione del pulsante e la distanza dal fondo.
La legge di Miller nel design UX
Una delle leggi interessanti della UX è la legge di Miller che afferma che il numero di oggetti che una persona media può contenere nella memoria di lavoro è di circa sette.
Le persone non possono archiviare molti elementi nella loro memoria di lavoro, quindi è necessario semplificare la scansione degli elementi. È necessario utilizzare il principio della divulgazione progressiva e mostrare solo le informazioni necessarie al momento giusto.
Takeaways per la legge di Miller
Limita il tuo design a un numero limitato di opzioni . La memoria di lavoro è limitata, quindi non vuoi che gli utenti lavorino sodo per comprendere la tua analisi.
Organizza i tuoi contenuti in categorie più piccole per aiutare gli utenti a comprendere il processo e memorizza facilmente se hai molte opzioni.
Un semplice esempio è il modo in cui visualizziamo il numero di telefono. Questo principio si applica anche alla progettazione dei report aggiungendo menu secondari.
La capacità di memoria a breve termine varia da individuo a individuo in base alle loro conoscenze pregresse e al contesto . Questo è qualcosa di prezioso da ricordare in termini di carico cognitivo. Mantieni il tuo rapporto incentrato sull'idea principale e mantieni il tuo design il più disordinato possibile.
La legge di Pareto nella progettazione UX
L'ultima legge UX è la legge di Pareto o la regola 80/20, nota anche nelle leggi di UX come principio di produttività. L'idea generale alla base di questo è che circa l'80% degli effetti deriva dal 20% delle cause.
Dal punto di vista delle leggi dell'UX, puoi capirlo come l'80% degli utenti utilizza il 20% delle funzionalità e il 20% del codice causa l'80% degli errori. Il principio di Pareto può aiutarti quando si tratta di priorità future, feedback degli utenti e sapere su cosa concentrarsi.
Takeaway dalle leggi di Pareto sulla UX
Il principio di Pareto è l'antidoto al perfezionismo.
Conosciamo tutti quel famoso detto: "Fatto è meglio che perfetto". Questo principio giunge alla stessa conclusione. Invece di cercare di fare tutto alla perfezione e spendere un'enorme quantità di tempo per raggiungere il risultato, dovresti concentrarti sulle caratteristiche più importanti e farle bene.
È come quando hai un appartamento enorme, ma trascorri la maggior parte del tempo in una sola stanza. Puoi ridurre drasticamente la tua bolletta energetica se trascorri la maggior parte del tuo tempo in quella stanza singola. Non sarà perfetto, ma sarà abbastanza buono.
I designer di UX usano la stessa logica quando creano esperienze utente. Un'esperienza non deve essere perfetta, ma dovresti concentrare i tuoi sforzi sul 20% in cui non è perfetta.
Prodotto minimo variabile: il principio di Pareto in azione
Il minimo prodotto variabile è il principio di Pareto in azione. È un approccio allo sviluppo di software e prodotti. In base al principio di Pareto, sappiamo che una piccola parte della funzionalità, come alcune pagine del report, riceverà la maggior parte del tempo dell'utente.
Ciò non significa che il resto del contenuto non abbia valore, ma significa che alcune funzionalità e contenuti sono più importanti per la maggior parte degli utenti.
L'approccio può essere riassunto come l'identificazione di un'esigenza aziendale critica per il tuo pubblico e la sua costruzione con il minor numero di funzionalità per coinvolgere gli utilizzatori degli utenti. Una volta che hai quei primi utilizzatori, puoi iniziare a imparare da loro e utilizzare questa ricerca per sviluppare il tuo rapporto in modo incrementale attraverso le iterazioni.
Quando crei un MVP, devi raccogliere ricerche sui tuoi utenti target, sui loro bisogni e sui loro obiettivi. Dovresti concentrarti sul 20% delle funzionalità critiche e necessarie del prodotto per ottenere l'80% della soddisfazione dell'utente.
Inutile dire che questo principio può aiutarti a dare la priorità ai problemi da risolvere perché evidenzierà i problemi di usabilità più urgenti che interessano il numero più significativo di persone.
Per questo motivo, le metodologie agili vengono utilizzate così spesso quando si tratta di LuckyTemplates. Aiuta a concentrarsi su ciò che è importante e aggiunge valore a ogni iterazione.
Come conclusione, il principio di Pareto non risolverà tutti i problemi che incontri, ma ciò che farà sarà concentrare le tue energie e i tuoi sforzi sulle aree che porteranno i maggiori benefici al maggior numero di utenti.
Inoltre, ti aiuterà a ottenere chiarezza su ciò che è rilevante per i tuoi utenti e l'azienda in modo da poter stabilire le priorità e risolvere i giusti problemi decisionali.
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Conclusione
In sintesi, abbiamo discusso l'importanza delle leggi dei principi UX che possono essere implementati per i tuoi progetti LuckyTemplates. Ciò non solo migliorerà il design del tuo lavoro, ma ti aiuterà anche a creare una storia avvincente che possa migliorare l'esperienza dell'utente.
Ti auguro il meglio,
Alex Badiù
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