Qué es uno mismo en Python: ejemplos del mundo real
Qué es uno mismo en Python: ejemplos del mundo real
Cuando se pretende crear informes sorprendentes, es imprescindible seguir las leyes de UX . Las leyes de UX son los principios más importantes que debe conocer e implementar conscientemente dentro de su informe de LuckyTemplates porque guiarán el diseño de su informe e historia.
Para este tutorial, centrémonos en las leyes de UX y veamos algunos ejemplos. Además, descubramos las conclusiones principales para comprender mejor cómo poner en práctica cada ley.
Dicho esto, comencemos con la ley de Hick , que es una de mis favoritas. Afirma que el tiempo y el esfuerzo necesarios para tomar una decisión aumentan con el número y la complejidad de las opciones . Esto significa que cuantos más requisitos u opciones haya disponibles para una tarea, más tiempo y esfuerzo se necesitarán.
Cuando se enfrentan a demasiadas opciones para elegir, los usuarios pueden cansarse fácilmente de comparar opciones y pueden terminar sin elegir nada. La sobrecarga de opciones es un principio de la economía del comportamiento que describe los efectos negativos de tener demasiadas opciones para elegir.
Tabla de contenido
Leyes de UX: sobrecarga de elección
Cuando los usuarios pueden tomar una decisión debido a la cantidad de opciones, se produce la parálisis del análisis. La parálisis de análisis ocurre cuando un usuario piensa demasiado o analiza demasiado una decisión hasta el punto en que no se toma ninguna decisión ni se realiza ninguna acción.
Alternativamente, cuando los usuarios tienen demasiadas opciones y tienen un tiempo limitado para tomar una decisión, experimentan el remordimiento del Comprador. El remordimiento del comprador es la sensación de arrepentimiento que siente después de comprar un producto o servicio. Cuando se presentan demasiadas opciones, los usuarios se preguntarán si eligen o no las mejores opciones para ellos.
La mejor manera de reducir la sobrecarga de opciones es reducir la cantidad de filtros que pone a disposición del usuario.
Leyes de UX: disminuir los filtros
Utilice interacciones entre gráficos en lugar de filtros.
Puede aprovechar las capacidades de filtrado eligiendo las imágenes correctas en un nivel diferente de granularidad o usando diferentes dimensiones.
Mediante el uso de interacciones , menús , acciones de obtención de detalles y gráficos , podemos crear una historia y una ruta de historia para el usuario. Siempre debe considerar las interacciones entre los gráficos.
Como ilustración, permítame mostrarle el informe que envié para . Tenemos los almacenes, el nombre del almacén y el porcentaje de escaneo de facturas.
Por ejemplo, cuando hacemos clic en el almacén más alto, notará que el gráfico filtra los datos.
Lo mismo sucede cuando hacemos clic en el último: también podemos ver información adicional con la información sobre herramientas.
Al mismo tiempo, si elegimos California del filtro Filter Warehouse , podemos ver que también filtra los datos en ese estado específico.
Por lo tanto, es redundante tener un gráfico interactivo y un filtro porque brindan los mismos resultados.
En este caso, el filtro no debe usarse más. Es mejor usar interacciones porque de esta manera también puedes guiar a los usuarios a seleccionar lo que les interesa en términos de métricas y desglosar la información.
Otro método para reducir el número de filtros es agruparlos juntos . Puede crear una jerarquía de filtros, que funciona particularmente bien para las zonas geográficas.
Por ejemplo, no necesita un filtro individual por ciudad, país y continente. Simplemente puede crear una jerarquía para minimizar la cantidad de filtros en la página.
Cree informes para audiencias específicas en lugar de informes para todas las audiencias.
Este es un consejo para no crear un informe para 10 audiencias diferentes con diferentes necesidades. En su lugar, cree un conjunto de datos dorado y sepárelo del informe.
Asegúrese de que su modelo de datos esté limpio, claro y documentado. Debe usar tablas híbridas incrementales o agregaciones. Si es necesario, invierta tiempo en la transformación de datos de su modelo, audite su trabajo con un equipo de expertos y certifique el conjunto de datos.
No utilice su conjunto de datos para un solo informe, cree varios informes basados en el mismo conjunto de datos, con un informe específico para cada público y adáptelo a la granularidad adecuada.
Como resultado, será más fácil de mantener, desarrollar y documentar. Es menos complicado porque te permitirá reducir drásticamente el número de filtros, así como reducir la parálisis de análisis y el remordimiento del comprador.
Resalta tus hallazgos en los datos.
Como diseñador de informes, concéntrese en lo que es importante mediante el uso de técnicas de composición de datos y recomiende encarecidamente a los usuarios que consideren una opción sobre otra. Debemos tener en cuenta que los usuarios utilizarán su informe para encontrar orientación, no para hacer todo el trabajo por sí mismos.
En el ejemplo a continuación, si elige un país, se resaltará automáticamente. Además, si está interesado en conocer más detalles sobre un punto específico, simplemente pase el mouse sobre él y se mostrará la información importante.
Inspírate en los videojuegos.
Decida qué necesitan sus usuarios de su análisis dándoles varios filtros en situaciones específicas.
Me inspiro en la narración que se usa en los videojuegos porque tienes nuevas opciones que aparecen cuando avanzas en el juego. Sin embargo, no tienes todas las opciones e información mostradas a la vez cuando inicias el juego.
Esta técnica también se puede implementar dentro de los informes de LuckyTemplates.
Ley de Jakob en leyes de UX
La Ley de Jakob explica que los usuarios pasan mucho tiempo en otros sitios web y aplicaciones. Esto crea la expectativa de que sus informes o aplicaciones se verán y funcionarán de la misma manera. Debe desarrollar sus nuevos informes para que funcionen y se vean similares a otros proyectos.
Conclusiones de la ley de Jakob
Las leyes de UX nos enseñan una lección importante que es impulsar la adopción y la velocidad del desarrollo del informe. No queremos crear nuevas experiencias innecesarias porque lleva mucho tiempo.
Si es un desarrollador de informes, es posible que haya experimentado el síndrome de la página en blanco . Es otra palabra para el bloqueo del escritor, que describe los bloqueos creativos que sufren muchos escritores en algún momento. Los diseñadores de informes también pueden experimentar este síndrome de la página en blanco.
Una gran técnica es la reutilización de elementos de construcción. Por ejemplo, te concentras en la navegación y construyes la primera página. Luego, duplica esa página varias veces y cambia una cantidad mínima de elementos. Aceleras el desarrollo de tu informe y obtienes una gran armonía en la experiencia del usuario.
Otro punto a favor de las leyes de UX es lograr la coherencia entre los diferentes informes. Piense en los informes de LuckyTemplates que creó para su empresa. ¿Propones una experiencia similar en términos de color, tema, fuentes, formas y navegación? Si no, entonces debes reconsiderarlo seriamente.
Aquí es donde las plantillas de LuckyTemplates son útiles porque gana tiempo y tiene menos síndrome de página en blanco. Además, el usuario se sentirá más familiarizado al tener experiencias de navegación similares. Los usuarios se centrarán más en sus tareas que en adaptarse a algo nuevo.
Esta es también la razón por la que las empresas crean identidades de marca para presentaciones de PowerPoint, plantillas de logotipos, iconos, bibliotecas de diapositivas y colores. Del mismo modo, podemos aplicar lo mismo a LuckyTemplates, como tablas de fechas, íconos y plantillas.
El poder de la comunidad
Como última conclusión, debo mencionar el poder de la comunidad. ¿Por qué trabajar solo si no es el único desarrollador de LuckyTemplates en su empresa?
Si realmente quiere tener un impacto en términos de adopción, experiencia de usuario y consistencia, una fuerzas con sus colegas y cree la mejor experiencia posible para sus usuarios mediante la creación de múltiples plantillas basadas en casos de uso y más.
Ley de Fitts en diseño UX
La siguiente ley de UX que me gustaría discutir es la ley de Fitts, que establece que el tiempo para adquirir un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo.
Un objetivo es aquello con lo que el usuario está tratando de interactuar. La distancia al objetivo es qué tan lejos está ese objetivo de donde alguien comienza. Los objetivos cercanos tienen el costo de interacción más bajo, mientras que algunos objetivos que están lejos tienen los costos de interacción más altos.
Si bien la distancia es un concepto fácil de entender, las cosas que están lejos suelen ser más difíciles de alcanzar y el tamaño del objetivo suele ser fácil de supervisar.
Conclusiones de las leyes de UX de Fitts
El tamaño de los botones juega un papel importante. Las personas tardan más en hacer clic en los botones pequeños porque los usuarios deben moverse con cuidado para llegar a la posición correcta exacta. Implica más tiempo y atención.
Sus botones más importantes deben ser claros y grandes, para que sean rápidos y fáciles de hacer clic . Los objetivos táctiles deben ser lo suficientemente grandes para que los usuarios los seleccionen con precisión. Coloque sus objetivos en un lugar donde las personas ya puedan tener su mouse y no en el borde más alejado de la pantalla.
Echemos un vistazo al informe que creé para el organizado por LuckyTemplates. Tenemos las métricas y un desglose de un botón.
Al hacer clic en el nombre de un paciente, se activará un botón. Este botón es lo suficientemente grande como para notarlo y hacer clic.
Por otro lado, hay otro botón que se activa en el borde más alejado de la pantalla. Sin embargo, es mucho más difícil hacer clic en él porque es muy pequeño y no se nota, ya que no verá esa parte de la pantalla cuando seleccione el nombre de un paciente.
Por lo tanto, debemos tener en cuenta el tamaño del botón y la distancia hasta el fondo.
Ley de Miller en diseño UX
Una de las leyes interesantes de UX es la ley de Miller, que dice que la cantidad de objetos que una persona promedio puede tener en la memoria de trabajo es de aproximadamente siete.
Las personas no pueden almacenar muchos elementos en su memoria de trabajo, por lo que debe facilitarles la exploración de elementos. Debe utilizar el principio de divulgación progresiva y mostrar solo la información necesaria en el momento adecuado.
Conclusiones para la ley de Miller
Limite su diseño a un número limitado de opciones . La memoria de trabajo es limitada, por lo que no desea que los usuarios trabajen mucho para comprender su análisis.
Organice su contenido en categorías más pequeñas para ayudar a los usuarios a comprender el proceso y memorizarlo fácilmente si tiene muchas opciones.
Un ejemplo simple es la forma en que mostramos el número de teléfono. Este principio también se aplica al diseño de informes al agregar menús secundarios.
La capacidad de la memoria a corto plazo varía entre los individuos según su conocimiento previo y el contexto . Esto es algo valioso para recordar en términos de carga cognitiva. Mantenga su informe enfocado en la idea principal y mantenga su diseño lo más desordenado posible.
Ley de Pareto en diseño UX
La última ley de UX es la ley de Pareto o la regla del 80/20, que también se conoce en las leyes de UX como principio de productividad. La idea general detrás de esto es que aproximadamente el 80% de los efectos provienen del 20% de las causas.
Desde el punto de vista de las leyes de UX, puedes entenderlo como que el 80% de los usuarios usan el 20% de las funciones y el 20% del código causa el 80% de los errores. El principio de Pareto puede ayudarlo en lo que respecta a la priorización futura, los comentarios de los usuarios y saber dónde enfocarse.
Conclusiones de las leyes de UX de Pareto
El principio de Pareto es el antídoto contra el perfeccionismo.
Todos conocemos ese famoso dicho: "Hecho es mejor que perfecto". Este principio llega a la misma conclusión. En lugar de tratar de hacer todo a la perfección y gastar una gran cantidad de tiempo para lograr el resultado, debe concentrarse en las características más importantes y hacerlas bien.
Es como cuando tienes un apartamento enorme, pero pasas la mayor parte del tiempo en una sola habitación. Puede reducir drásticamente su factura de energía si pasa la mayor parte de su tiempo en esa habitación individual. No será perfecto, pero será lo suficientemente bueno.
Los diseñadores de UX usan la misma lógica cuando crean experiencias de usuario. Una experiencia no tiene por qué ser perfecta, pero debes centrar tus esfuerzos en el 20% en el que no lo es.
Producto variable mínimo: el principio de Pareto en acción
El producto mínimo variable es el principio de Pareto en acción. Es un enfoque para el desarrollo de software y productos. Según el principio de Pareto, sabemos que una pequeña fracción de la funcionalidad, como algunas de las páginas de informes, recibirá la mayor parte del tiempo del usuario.
Esto no significa que el resto del contenido no tenga valor, pero sí significa que algunas funciones y contenido son más importantes para la mayoría de los usuarios.
El enfoque se puede resumir como la identificación de una necesidad comercial crítica para su audiencia y su creación con la menor cantidad de funciones para atraer a los usuarios. Una vez que tenga esos primeros usuarios, puede comenzar a aprender de ellos y utilizar esta investigación para desarrollar su informe de forma incremental a través de iteraciones.
Al crear un MVP, debe recopilar información sobre sus usuarios objetivo, sus necesidades y sus objetivos. Debe centrarse en el 20% de las características críticas y necesarias del producto para obtener el 80% de satisfacción del usuario.
No hace falta decir que este principio puede ayudarlo a priorizar qué problemas resolver porque resaltará los problemas de usabilidad más apremiantes que afectan a la mayor cantidad de personas.
Por esta razón, las metodologías ágiles se usan con tanta frecuencia cuando se trata de LuckyTemplates. Ayuda a centrarse en lo que es importante y agrega valor con cada iteración.
Como conclusión, el principio de Pareto no resolverá todos los problemas que encuentre, pero lo que hará es concentrar su energía y esfuerzos en las áreas que brindarán los mayores beneficios a la mayoría de los usuarios.
Además, lo ayudará a obtener claridad sobre lo que es relevante para sus usuarios y el negocio para que pueda priorizar y resolver los problemas de decisión correctos.
Prácticas recomendadas para el panel de desarrollo de informes de LuckyTemplates
en LuckyTemplates: Prácticas recomendadas de diseño
Narración de datos efectiva: Formulación de las preguntas correctas
Conclusión
En resumen, discutimos la importancia de las leyes de los principios de UX que se pueden implementar para sus proyectos de LuckyTemplates. Esto no solo mejorará el diseño de su trabajo, sino que también lo ayudará a crear una historia convincente que pueda mejorar la experiencia del usuario.
Mis mejores deseos,
Alex Badu
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