Quest-ce que le self en Python ? Exemples concrets
Qu'est-ce que le self en Python ? Exemples concrets
Dans ce didacticiel, nous aborderons un visuel personnalisé appelé Bullet charts . Ils sont principalement utilisés pour mesurer les performances par rapport à l'objectif ou aux années précédentes.
Les graphiques à puces sont des visuels utiles pour comparer les performances des employés, les objectifs d'expédition, les objectifs de vente, les objectifs de production et bien d'autres.
Ceci est un exemple de tableau à puces que j'ai créé. Nous discuterons de la façon dont j'ai créé ce tableau à puces et des choses que nous pouvons faire dans ce visuel personnalisé particulier.
Ce sont les données que nous allons utiliser dans cet exemple. Il contient les noms des joueurs, les buts marqués, la cible et les buts de l'année dernière. Plus loin dans ce didacticiel, nous créerons des mesures pour les colonnes calculées.
Table des matières
Création de graphiques à puces dans LuckyTemplates
Le graphique à puces que nous utiliserons dans ce didacticiel sera importé du marché. Cliquez sur les 3 points ici, puis cliquez sur « Obtenir plus de visuels ».
Recherchez " Bullet ", puis ajoutez le Bullet Chart par OKViz .
C'est celui que je préfère car il montre également les valeurs négatives de l'autre côté si nous l'avons dans nos données.
Ajoutons ce visuel sur notre page de rapport et redimensionnons-le.
Ensuite, ajoutez le Joueur pour le champ Catégorie et la mesure Buts marqués pour le champ Valeur .
Nous devrions obtenir cette sortie. Comme vous pouvez le voir, nous avons actuellement des bandes dans notre tableau à puces. Ceux-ci sont représentés par les différentes teintes de gris.
Faisons maintenant glisser la mesure Cible sur le champ Cibles .
Il ajoutera ensuite des marqueurs de cible sur notre sortie.
Modification des graphiques à puces dans LuckyTemplates
Dans la section Général de l' onglet Mise en forme , nous pouvons également modifier l'orientation de notre visuel à la verticale si nous le souhaitons.
Par défaut, si nous redimensionnons ce visuel sur notre page de rapport, les barres seront également redimensionnées automatiquement.
Si nous ne voulons pas que cela se produise, nous pouvons simplement définir la hauteur minimale ou maximale des barres.
Après avoir défini la hauteur maximale des barres, cela ressemblera à ceci.
Cette partie du visuel correspond aux catégories. Si nous le voulons, nous pouvons les désactiver en désactivant le Category .
Pour cet exemple, il est préférable de laisser cette option activée.
L' axe des valeurs est l' axe X du visuel. Nous pouvons également désactiver celui-ci.
Mais pour cet exemple, laissons-le allumé.
Une autre fonctionnalité qui serait utile est les étiquettes de données .
Il affichera alors ces étiquettes qui sont les scores de nos catégories (les joueurs).
Formatage conditionnel pour les graphiques à puces
Une autre chose intéressante à propos de ce visuel est la mise en forme conditionnelle. Si nous utilisons simplement un graphique à barres ici, nous ne pourrons pas formater conditionnellement chacune des catégories.
Comme vous pouvez le voir sur l'image, un seul objectif a été fixé pour tous les joueurs individuels.
Cependant, dans notre ensemble de données, il existe différentes cibles pour chacun des acteurs individuels.
Ainsi, l'utilisation d'un graphique à barres ne créera pas le visuel que nous souhaitons. C'est la raison pour laquelle nous utilisons un tableau à puces dans cet exemple particulier.
Comme vous pouvez le voir, nous pouvons maintenant définir la condition if.
Attribuons une couleur rouge à cette condition afin que nous puissions voir quels joueurs sont en retard sur leurs scores cibles.
Évidemment, ces 3 joueurs sont en retard sur leurs scores cibles.
Nous pouvons également changer la couleur des marqueurs cibles. Pour cet exemple, nous n'utiliserons que du noir.
Nous pouvons également modifier la forme du marqueur cible. Pour cet exemple, tenons-nous en à la forme Ligne car elle est meilleure que les autres formes.
Bandes LuckyTemplates
Dans ce visuel, vous pouvez voir les parties grises derrière les barreaux. Celles-ci sont appelées Bandes .
Nous pouvons définir des bandes statiques ou dynamiques . Pour les bandes dynamiques, nous pouvons le faire en créant des mesures calculées. Nous le ferons après avoir appris à définir les bandes statiques.
Définition des bandes statiques
Pour les bandes statiques, nous pouvons les définir ici.
Actuellement, il y a 5 États où nous pouvons définir une valeur pour chacun d'eux.
Nous pouvons définir l' état par une valeur absolue ou un pourcentage . Dans ce cas, utilisons une valeur absolue .
Pour State 1 , définissons la valeur sur 60 et changeons la couleur en un gris plus foncé.
Comme vous pouvez le voir, le baguage a changé sur notre visuel.
Définissons ensuite la valeur et la couleur des autres états. Assurez-vous que la valeur suivante que vous utiliserez est toujours supérieure aux valeurs d'état précédentes .
Comme vous pouvez le voir, nous avons également utilisé une couleur grise plus claire pour chaque état suivant.
Maintenant, la sortie devrait ressembler à ceci.
C'est ainsi que nous pouvons définir une bande statique.
Définition des bandes dynamiques
Pour les bandes dynamiques, nous pouvons placer les mesures dans le champ États . Cela remplacera automatiquement les bandes statiques que nous avons définies précédemment.
Affichons maintenant les légendes et définissons leur position.
Il devrait alors ressembler à ceci.
Désactivons également le titre et l'arrière-plan .
Nous pouvons maintenant commencer à créer des bandes dynamiques. Allons à notre table . Ensuite, ajoutez une nouvelle colonne en cliquant sur la nouvelle colonne .
Définissons une nouvelle colonne comme État 1 et définissons 60 % pour l'objectif cible. Pour obtenir la valeur en pourcentage du premier état, multipliez simplement la valeur cible par 0,60 . Cela signifie essentiellement que si un joueur atteint seulement 60% de l'objectif cible , il sera expulsé de l'équipe.
Pour State 2 , utilisons 70 % et multiplions la valeur Target par 0,70 . Cette fois, si le joueur atteint 70% de son objectif cible , il doit être retenu dans l'équipe .
Ajoutons une autre colonne pour State 3 . Pour celui-ci, fixons 80 % pour l'objectif cible et multiplions-le par 0,80 . Si les joueurs atteignent 80% de l'objectif cible , le prix de leur contrat sera augmenté .
Ensuite, pour State 4 , fixons l'objectif à 100% . Si le joueur atteint 100% de son objectif cible , nous devons tout faire pour retenir ces joueurs .
Pour State 5 , nous définirons la valeur maximale à partir de la valeur Goals Scored ou Target . Donc, définissons cela avec une instruction conditionnelle if dans laquelle si les Goals Scored sont supérieurs à la Target , alors nous obtiendrons les Goals Scored . Sinon, nous obtiendrons la valeur cible .
Avant de pouvoir utiliser ces mesures de colonne calculées, nous devons changer leur format en Nombre entier . Assurez-vous de changer chacun d'eux.
Ajoutons ensuite le premier état dans le champ États .
Comme vous pouvez le voir, le premier groupe a changé.
Ajoutons maintenant les autres états dans le champ États .
La sortie devrait alors ressembler à ceci.
Nous avons maintenant les bandes dynamiques sur notre tableau à puces personnalisé. Avec cela, nous pouvons facilement voir qui sont les meilleurs joueurs et les pires joueurs.
Affichage des comparaisons dans les graphiques à puces
L'autre chose que nous pouvons faire avec ce visuel est d'utiliser l' option Afficher % de changement . Nous pouvons l'utiliser pour comparer dans quelle mesure un certain individu ou joueur a dépassé son objectif cible. Pour cet exemple, utilisons la cible atteinte la plus proche .
Sur notre visuel, nous verrons que Christiano a dépassé 9% de son objectif cible, et Salah a dépassé 6% de son objectif cible.
Nous pouvons également utiliser la valeur de comparaison . Cependant, nous devons ajouter une mesure supplémentaire à des fins de comparaison si nous l'utilisons.
Par exemple, ajoutons les objectifs cibles de l'année précédente ( Objectifs LY ) dans le champ Valeur de comparaison . '
Comme vous pouvez le voir, la valeur de comparaison fonctionne maintenant. On peut enfin voir que Christiano a déjà atteint 41% de son objectif cible l'an dernier alors que Salah en a obtenu 31% .
Supprimons la valeur de comparaison pour cet exemple.
Continuons à utiliser l' objectif atteint le plus proche à la place.
La dernière chose que nous devrions faire est les légendes des baguages. C'est parce que nous ne savons pas vraiment ce que signifient ces bandes dans notre visuel.
Créer des légendes pour les baguages
Pour créer la légende de nos bandes, ajoutons un graphique à barres empilées à 100 % .
Ensuite, plaçons nos états dynamiques sur le champ Valeurs .
Après cela, désactivez le titre .
Désactivez le titre sous les axes X et Y .
Ensuite, désactivez également les axes X et Y.
L'état 3 n'a pas été ajouté et l'état 2 a été ajouté deux fois. Alors, supprimons le deuxième état 2 et ajoutons l'état 3 à la place.
Changeons les couleurs des états et utilisons les mêmes couleurs que les bandes sur notre tableau à puces (gris plus foncé à gris plus clair).
Nous pouvons également modifier les noms de ces états pour la légende. Par exemple, changeons le premier état en Kick the Players .
Changeons alors le nom des autres états.
Nous pouvons également créer cela à l'aide de PowerPoint pour rendre la légende plus attrayante. Si nous ne voulons pas utiliser PowerPoint, nous pouvons simplement désactiver l' option Légende .
Ajoutons maintenant un texte en cliquant sur la zone Texte sous l' onglet Accueil .
Créez ensuite notre étiquette en tant que " Kick the Players " et stylisez-la à l'aide de cette zone de texte.
Après cela, déplacez la zone de texte en haut du graphique à barres et alignez-la sur la première barre.
Puis dupliquez la première zone de texte pour changer le texte et la couleur qui correspondent à nos barres de légende.
Nous pouvons maintenant sélectionner les zones de texte et le graphique à barres pour les regrouper.
Ensuite, positionnez correctement le graphique à puces et le graphique à barres.
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Conclusion
En résumé, vous avez appris à créer des graphiques à puces et à les personnaliser. Vous avez également appris une nouvelle technique appelée Banding , qui vous permet de regrouper les données en morceaux en fonction de vos données sous-jacentes. Statique et Dynamique sont les deux types de bandes dans LuckyTemplates.
Vous avez également compris comment les comparaisons peuvent être rendues possibles dans les graphiques à puces et comment elles peuvent améliorer la présentation de vos données.
J'espère que vous avez aimé ce tutoriel et que vous l'avez trouvé utile pour vos visualisations de données.
Jusqu'à la prochaine fois,
Moudassir
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