10 questions sur la réalité virtuelle et augmentée

Si vous êtes intéressé par la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR), vous vous êtes probablement posé une ou plusieurs des questions que vous trouverez ici. Dans de nombreux cas, il n'y a pas de réponses définitives disponibles, mais je vous dis ce que je pense et ce que de nombreux experts de premier plan dans les domaines de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée ont dit.

Comment la réalité virtuelle et augmentée va-t-elle m'affecter ?

Vous vous demandez comment les technologies VR et AR vont affecter votre vie ? Tu n'es pas seul. Beaucoup se demandent la même chose, et l'avenir est incertain, donc toute réponse à cette question va impliquer des conjectures.

La bonne nouvelle : ni la réalité virtuelle ni la réalité augmentée ne vous seront probablement imposées à contrecœur dans un avenir proche. Ne vous attendez pas à venir travailler demain et constater que votre PC a été complètement remplacé par une paire de lunettes AR.

La réalité virtuelle commencera probablement à s'infiltrer dans votre vie par les bords. Une salle d'arcade VR peut surgir dans votre centre commercial local, ou un ami passionné par la technologie peut avoir un casque à tester. À mesure que les casques à bas prix commencent à arriver, vous pouvez même décider d'en acheter un vous-même. Cela dépend beaucoup de l'industrie que vous travaillez, mais VR semble peu probable que la force son chemin dans votre vie autant que graduellement son chemin à travers des expériences basées sur la localisation, le divertissement et les jeux.

La RA a le potentiel d'être plus perturbatrice, et ses atouts en font un candidat à mettre en œuvre sur le lieu de travail avant la réalité virtuelle. Semblable aux premiers jours de l'ordinateur personnel, cela peut être la première exposition de nombreux utilisateurs à la technologie. Cependant, l'utilisation à grande échelle de l'industrie est susceptible de prendre du temps. À moins d'un grand bond en avant pour la RA (et selon votre secteur d'activité), il vous reste probablement au moins cinq ans avant de passer des collègues portant des lunettes de RA au lieu d'un PC.

Les industries de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée sont tout sauf statiques, et la croissance peut se faire à pas de géant. Il serait insensé de faire une prédiction sur l'une ou l'autre industrie sans constamment revoir cette prédiction pour la réaligner avec la réalité. Oculus a bouleversé le monde de la réalité virtuelle en 2013 avec le DK1. HTC a recommencé avec le Vive en 2016. Google et Apple ont bouleversé le monde de la RA avec ARCore et ARKit en 2017. Magic Leap espère faire de même avec la Creator Edition en 2018. Cela fait beaucoup de tours et de retournements. La seule constante est le changement, donc se tenir au courant des changements est d'une importance vitale si vous ne voulez pas être laissé pour compte.

Quelle technologie l'emportera ?

Une question populaire maintenant que la VR et la RA ont augmenté dans la sensibilisation du public est de savoir quelle technologie gagnera la bataille de la quatrième vague de technologies – VR ou AR ? D'un point de vue commercial, vous souhaiterez peut-être savoir quelle technologie utiliser pour vos ressources de développement. Du point de vue du consommateur, vous voudrez peut-être savoir quels appareils vous devriez envisager d'acheter.

Une réponse réaliste est qu'à long terme, les deux sont susceptibles de gagner (c'est-à-dire de devenir une partie intégrante de nos vies technologiques). VR et AR sont des technologies différentes. Bien qu'ils existent dans la même sphère, ils ne sont pas en concurrence directe les uns avec les autres. Il n'y aura probablement pas un gagnant et un perdant. Ils ont tous deux des ensembles différents de forces et de faiblesses. À l'avenir, un utilisateur pourra porter ses lunettes AR au travail pour effectuer ses tâches quotidiennes, puis rentrer à la maison et enfiler son casque VR pour se divertir en soirée.

Cela dit, le facteur de forme ultime peut être un casque qui peut fusionner les deux technologies. Aucun appareil actuel n'offre cette option, bien que de nombreux casques VR soient équipés de plusieurs caméras frontales qui pourraient éventuellement être utilisées pour des expériences en réalité augmentée. Microsoft est même allé jusqu'à nommer ses casques de réalité virtuelle Windows Mixed Reality, ce qui a amené beaucoup à penser que Microsoft envisageait de fusionner les technologies en un seul appareil à l'avenir. (Pour sa part, Microsoft a affirmé que le nom est dû à ses casques appartenant à sa plate-forme Windows Mixed Reality, qui comprend le HoloLens.)

Un casque sans fil offrant la possibilité de basculer entre l'immersion totale de la réalité virtuelle et les mondes mixtes de la réalité augmentée pourrait être une solution vers laquelle les consommateurs affluent.

VR et AR ne sont pas forcément concurrents ! Chacun a son propre ensemble de points forts, et les points forts de chaque technologie servent en fait à renforcer les faiblesses de l'autre.

Que faire si je n'ai pas de casque pour VR/AR ?

Certains sites Web utilisent WebVR (un moyen de découvrir la réalité virtuelle dans un navigateur) et certaines applications vous permettent d'utiliser votre ordinateur ou votre téléphone sans casque. YouTube, par exemple, propose un certain nombre de vidéos qui vous permettent de regarder et d'explorer à 360 degrés. Cependant, dans ces applications, vous ne faites pas vraiment l'expérience de la réalité virtuelle. Vous visualisez simplement un monde à 360 degrés via un écran en deux dimensions.

Pour vraiment faire l'expérience de la VR, un casque est nécessaire. Un certain nombre de casques de base, tels que Google Cardboard, vous permettent de faire l'expérience de la réalité virtuelle à très faible coût (souvent moins de 20 $). Cela dit, vous devriez rechercher la meilleure expérience de réalité virtuelle possible. Vous n'avez pas besoin de vous précipiter pour acheter le casque VR le plus cher que vous puissiez trouver. Mais trouvez une expérience de réalité virtuelle basée sur la localisation, ou essayez même votre centre commercial local ou votre détaillant à grande surface qui propose des zones de démonstration de réalité virtuelle. La différence de qualité entre une simple visionneuse Google Cardboard et les casques haut de gamme est énorme. Si vous n'avez pas encore fait l'expérience de la réalité virtuelle de haute qualité, c'est une expérience incroyable à ne pas manquer.

Pour découvrir une version allégée de la réalité augmentée, il vous suffit souvent d'une version récente d'un téléphone mobile ou d'une tablette Apple ou Android. iOS et Android ont publié ARKit et ARCore , des versions d'AR spécialement créées pour leurs appareils mobiles respectifs. Un certain nombre d'applications existent dans l'App Store et le Google Play Store adaptées à ces technologies.

Quelle sera la taille des marchés de consommation de la réalité virtuelle et augmentée ?

Il est difficile de déterminer la taille actuelle du marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée aujourd'hui, et encore moins de savoir ce qu'il adviendra de ces marchés à l'avenir. La taille du marché est difficile à déterminer pour de nombreuses raisons, notamment le manque de disponibilité d'analyses de marché précises, diverses exécutions de facteurs de forme et la fragmentation du marché. Cependant, nous pouvons examiner certains produits et technologies pour nous aider avec des estimations approximatives.

Pour la réalité virtuelle, c'est le moment idéal pour faire le point sur la direction que prennent les marchés. La première génération d'appareils a eu beaucoup de temps entre les mains des consommateurs. Un certain nombre d'appareils de réalité virtuelle de deuxième génération deviennent disponibles. Plus de détails auront également émergé sur les plans des fabricants pour l'avenir et sur la façon dont ils s'adaptent à la direction que semblent prendre les marchés.

All of this should add up to informative years for VR. Manufacturers appear to be planning for a sharp uptick in VR headset sales, with sales likely concentrated around the midrange headsets. The sales of these second-generation devices should help predict the size of the consumer base for VR. There may or may not be a massive explosion of VR adoption, but most hope that a steady increase over time in the quality of headsets and experiences should bolster the market.

AR will likely not see much of a consumer jump for a few years, outside of executions within mobile devices. Most AR devices are targeted toward enterprise businesses instead of consumers. If your dream was to sell a billion headset-based AR apps in the next few years, you’re likely to be disappointed. But fear not! What headset-based AR will lack in market size, it will make up for in enterprise-level executions. There will likely be a large influx of companies looking to utilize AR within the next few years.

You can typically extrapolate predictions based on existing markets, consumer price point comfort, and ability to scale to mass-consumption level. Generally, those data points give you enough information to make a reasonable guess at market size within the next year or two. However, there will always be the potential for a game-breaking technology to appear. A company could release a mass-produced AR headset tomorrow that immediately blows these predictions out of the water.

When should I enter the virtual reality/augmented reality market as a consumer?

There is no “right” or “wrong” time to enter the VR or AR marketplace. Evaluate each technology on its merits and decide what is right for you.

VR is, at present, a more mature market on the consumer side than AR. There is more competition among headset manufacturers and more content available via various manufacturers’ app stores. There are also a number of choices at various levels of quality and price points.

AR, on the other hand, lags behind in the consumer space. Only one or two headset/glasses manufacturers seem to be in any sort of position to produce hardware at anywhere near mass consumer scale, and the price points of these devices are far beyond what most consumers are willing to pay. However, users can also get a taste of AR via applications for their mobile devices.

In the end, this is a decision you must make on your own, considering how you plan to use the hardware and software. Are you looking for the highest-quality immersive experience for gaming or entertainment? A higher-end VR headset may be a good choice. Are you looking for a bleeding-edge, early adopter glance at how we could be working in the near future? Perhaps one of the AR headsets is your best bet.

For most of the general population, AR headsets at consumer scale is probably a few years out. Experiencing AR via your mobile device will likely suffice for most consumers for the time being.

VR, however, is readily available for public consumption now. If you have an interest in experiencing VR in the comfort of your own home, there is no reason to hold back any longer from purchasing a device. As with most tech hardware, at this point it’s just a matter of evaluating the hardware and upcoming choices and deciding what’s right for you.

When choosing a VR/AR device (or any technology), evaluate not only the current choices, but the upcoming choices as well. For example, a user looking for a VR device may be focused on the current generation of devices. As with many technologies, these devices are likely refreshed and improved upon every few years. Be sure to evaluate your current choices versus all upcoming choices to help avoid any buyer’s remorse.

When should my company enter the market?

There is no right or wrong time to enter the emerging technology market as a consumer, but there can be a right or wrong time to enter it as a company. Enter too early or without a strong direction, and you risk being so far out on the bleeding edge that the market hasn’t built itself to sustain your entry. Enter too late, and you risk the market having passed you by.

Now is definitely a good time to be evaluating both technologies to determine how they fit within your organization’s long-term growth and development. VR is fast maturing as a market. In the next two years, you can expect to see rapid growth in this space at mass consumer and enterprise scale.

AR is lagging behind slightly in availability for mass consumer adoption. Mobile AR will play a large role for the next few years, with AR wearables likely a few years beyond that. However, AR is already catching on within enterprise lines of business. AR in the enterprise will likely see very steady growth, with the potential for extreme spikes in certain enterprises such as medical, industrial, design, and manufacturing fields.

In general, the drawbacks of incorporating technology within your market too early pale in comparison to those of entering a market too late. Although you may jump the gun and find yourself with a smaller market by entering too early, you may find your market cornered by competitors if you enter too late.

You should already be evaluating how these technologies could shake up your particular industry. If you still aren’t sure how these technologies may fit within your industry, running one or two small pilot projects or ideation labs utilizing VR or AR within your company walls could help you decide where VR or AR adoption within your industry could take place in the future.

William Shakespeare wrote, “Better three hours too soon than a minute late.” The penalty your company will pay for entering the market too early is rarely higher than the steep price it could pay for entering the market too late. we all would love the ability to time the market just right, but that’s impossible. Err on the side of being proactive instead of reactive.

Which virtual reality headset is right for me?

Deciding upon a VR headset is a question with a number of variables involved — there is no one right answer that will work for everyone. At a high level, there are three different tiers of VR hardware:

  • High-end “desktop” headsets: If you’re looking for the most immersive VR experience and have external hardware ready to power your headset, one of the high-end headsets is likely appropriate for you. These headsets offer the most immersive VR experience consumers can purchase today. They typically run on external hardware such as a desktop computer. Offloading the processing work to a desktop computer allows for a graphically intense experience because of the desktop PC’s powerful processor and memory availability. High-end headsets can also allow for freedom of motion with room-scale tracking and feature-rich external controllers. Most have a very strong selection of immersive games and entertainment selections.

The drawbacks of the higher-level headsets include price and the reliance on an external computer to power these experiences.

Current examples of high-level headsets include the Oculus Rift, HTC Vive Pro, and Windows Mixed Reality headsets.

  • Mid-tier mobile headsets: The mid-tier (or mobile-powered) headsets offer a solid VR experience at a much lower price than the high-level experiences. Most of these headsets do require external hardware, but only a mobile phone that adheres to the VR device’s requirements, many of which consumers may already have. (The upcoming generation of mid-tier headsets include devices such as the HTC Vive Focus or Oculus Santa Cruz, which will be standalone and not require an external device.) Because these devices do not require a desktop computer, these headsets are far more portable. Without a reliance on tethering to an external piece of hardware or any extra sensors, these devices can be carted anywhere.

The drawback of these mobile experiences is the level of experience offered. With the limited computational power of mobile devices, the level of immersiveness can be less than that of the high-end headsets. The first generation of mid-tier devices does not offer the same fidelity of tracking the user, and the controllers are often fairly simplistic compared to the high-end options.

The mid-tier headset is often a good starter level for users intrigued by VR but not yet willing to go all in on a high-end device. They enable users to experience a taste of VR at a lower price point.

Current examples at this tier include the Samsung Gear VR and Google Daydream.

  • Low-end mobile headsets: Low-level headsets consist mainly of Google Cardboard and devices built around the Google Cardboard specification. These low-end devices are powered with separate mobile hardware, which makes them easily portable.

Unlike the mid-tier devices, most of these low-end devices do away with niceties like controllers or other separate hardware and software integrations. The hardware and software experience is as bare bones as you can get while still remaining “VR.” These devices are often referred to as “viewers” — a good name for them, because they’re mainly built for viewing VR experiences and worlds, with very little interactivity.

Current examples include Google Cardboard, View-Master VR, and SMARTvr.

These low-level headsets are good as a way of democratizing VR experiences. Cardboards are relatively inexpensive, so they can be branded and shipped to consumers at a low cost. The New York Times did just that, shipping out over a million branded Google Cardboards and access to their NYT VR app to their customers. Similarly, Cardboard hardware may be a good choice where replacement cost or user damage is an issue, such as within elementary schools looking to experience VR without breaking the bank.

There is no “wrong” choice of VR headset. Just as your mobile phone is different from your TV, the mid-tier headsets have a different set of strengths and weaknesses than the high-end headsets. As a simple analogy, you may love watching a football game on your 60-inch flat-screen TV at home, but you can’t carry your 60-inch flat-screen everywhere you go. The portability your mobile phone offers can be a huge benefit, and you may find you end up spending even more time on your phone than in front of your TV, even though your TV offers an arguably “better” experience.

As the saying goes, “You get what you pay for.” VR in Google Cardboard is a great, low-cost introduction to VR, but don’t think that if you’ve used a Google Cardboard you’ve experienced the level of immersiveness VR can offer. The difference in experience from a Google Cardboard to a high-end VR experience can be the difference between watching a feature film on your mobile phone and watching it in a theater with full surround sound.

For AR experiences, there is little reason to purchase a headset right now for consumer consumption. The market for consumer-based AR applications and use cases outside of mobile AR aren’t yet at a critical mass. However, there are plenty of reasons to purchase AR headsets to create applications targeted toward enterprise-level consumption. For example, if you’re tasked with building an AR application for commercial or industrial usage. These fields will likely experience tremendous growth in usage of AR. You should evaluate the specific customer needs within that space and find the AR headset that aligns most closely with the requirements of that task.

With both Oculus and HTC releasing dedicated untethered devices in 2018, and Magic Leap scheduled to release hardware within that same timespan, make sure to compare the latest set of apples to apples when purchasing any VR or AR devices. The market is constantly in flux, so make sure to find the device whose strengths align with your project’s needs.

What could impede the growth of virtual and augmented reality?

The growth of these two technologies seems inevitable, but there are potential bumps in the road you should be aware of that could potentially throw one or the other off track.

VR seems to have made it through its Trough of Disillusionment. Short of studies finding massive health risks within VR, there is likely little to impede its growth at this point. The worst-case scenario for VR would seem to be sluggish growth. If the second generation of headsets gets a lukewarm consumer reception, or if the headset and application market becomes more fragmented and confusing, VR’s growth as a mass consumer device could slow down. It wouldn’t be the death knell for VR, but sluggish market growth can mean less investment capital. Less investment capital can create a feedback cycle of slower improvements, leading to sluggish growth, which leads back to slower improvements.

AR’s growth, outside of executions on mobile, is more constrained at the moment. Limited availability of hardware to developers can create lack of development resources, which can lead to lack of depth of content. The high price point of headsets, nonexistent content ecosystem, and no standardization of experience expectations when using AR are all things AR will struggle with over the next few years.

Are there lasting physical effects to using virtual and augmented reality?

De nombreuses technologies émergentes ont été confrontées à la perspective de questions médicales potentielles. Lorsque les ordinateurs devenaient rapidement des appareils grand public, les experts médicaux se sont interrogés sur les effets que le fait de regarder des écrans d'ordinateur toute la journée pourrait avoir sur nous à long terme. Lorsque les appareils mobiles ont commencé leur ascension dans la conscience publique, les inquiétudes concernant le rayonnement électromagnétique des téléphones eux-mêmes et des tours de téléphonie cellulaire ont poussé des chercheurs en médecine à étudier la relation entre le rayonnement des téléphones portables et les taux de cancer.

Les mêmes types de questions existent actuellement pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Le fait d'avoir un écran si près de nos yeux causera-t-il des dommages durables à notre vue ? Travailler à long terme en VR pourrait-il provoquer des nausées durables ? Le fait de rester dans ces mondes virtuels pendant une période prolongée pourrait-il avoir des effets comportementaux durables ?

On pense que bon nombre de ces effets médicaux ne sont guère plus que des problèmes à court terme, mais il n'y a pas encore d'études à long terme évaluant l'utilisation de la RV ou de la RA.

La plupart des experts conviennent que pour le moment, vous pouvez être prudent et sensible aux risques potentiels, mais cette prudence ne devrait pas vous empêcher d'utiliser la technologie comme bon vous semble. Retirez le casque si vous vous sentez nauséeux et faites des « pauses écran » toutes les demi-heures pour donner à votre vue le temps de se réadapter au monde réel. Ce sont toutes des règles standard que vous devriez déjà suivre en ce qui concerne tout temps d'écran (casques VR, écrans d'ordinateur ou appareils mobiles).

Quel avenir pour la réalité virtuelle et augmentée ?

Toutes les technologies transformatrices ont un potentiel positif et négatif. En raison de sa capacité à être immersive, la réalité virtuelle souffrira probablement de bon nombre des mêmes problèmes que d'autres technologies rencontrent aujourd'hui, mais dans une plus grande mesure. Certains des problèmes potentiels de cette nouvelle technologie incluent la dépendance à la réalité virtuelle ; les utilisateurs sortent du monde réel et passent beaucoup trop de temps dans le virtuel. Le potentiel de désensibilisation des utilisateurs à leurs actions dans le monde réel en raison de l'absence de conséquences de leurs actions dans le monde virtuel est un problème qui a également été cité.

La réalité augmentée pourrait souffrir de certains des mêmes problèmes que la réalité virtuelle. Il pourrait également être aux prises avec quelques problèmes qui lui sont propres. A qui appartiennent les droits sur le monde numérique ? Quelqu'un devrait-il avoir la possibilité d'afficher du contenu AR n'importe où ? Nos expériences de réalité augmentée pourraient-elles devenir trop réalistes ? Pourrions-nous devenir incapables de distinguer le monde réel des améliorations virtuelles ?

Ce sont des préoccupations ou des projets de réflexion intéressants, mais ils sont largement compensés par l'énorme potentiel de ces technologies.

La réalité virtuelle a la capacité de traverser les frontières et les frontières. Internet a connecté les gens comme jamais auparavant. La réalité virtuelle prend ce pouvoir et ajoute la capacité de former un espace social mondial vraiment empathique. Il a la capacité de révolutionner complètement la façon dont nous apprenons et comment nous jouons, et peut-être plus important encore, la façon dont nous nous connectons les uns aux autres.

AR a la capacité d'améliorer nos actions quotidiennes dans le monde réel. Il a le potentiel d'aider les gens à prendre des décisions plus judicieuses grâce à la disponibilité de l'information. Il peut rendre le monde qui nous entoure interactif. Cela peut faciliter la création de nouvelles connexions avec les autres via des expériences partagées et changer nos façons de travailler actuellement. Vous nommez l'industrie, et d'ici dix ans, la RA peut avoir transformé massivement cette industrie telle que nous la connaissons.


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