L'idée de réalité virtuelle et augmentée a une place beaucoup plus importante dans l'histoire que vous ne le pensez. En 1935, une nouvelle intitulée « Pygmalion's Spectacles » de l'écrivain américain de science-fiction Stanley G. Weinbaum racontait l'histoire d'un professeur qui avait inventé une paire de lunettes permettant à un utilisateur de déclencher « un film qui donne une vue et un son… un goût. , l'odorat et le toucher… . Vous êtes dans l'histoire, vous parlez aux ombres (personnages) et elles répondent, et au lieu d'être sur un écran, l'histoire est tout à propos de vous, et vous y êtes.
Les écrits de Weinbaum sont antérieurs aux ordinateurs et presque antérieurs à l'invention de la télévision. Si Weinbaum devait voyager dans le présent et voir à quel point sa vision de la réalité virtuelle ressemble à celle de la technologie émergente d'aujourd'hui, il serait probablement choqué.
La réalité virtuelle et la réalité augmentée ont toutes deux une histoire incroyablement riche et diversifiée, bien trop profonde pour être entièrement couverte ici. Cependant, un aperçu général de certaines des diverses incarnations de ces technologies peut donner un aperçu de l'orientation future des technologies.
Le père de la réalité virtuelle
En 1955, un directeur de la photographie nommé Morton Heilig , considéré comme le père de la réalité virtuelle, a imaginé un théâtre multisensoriel appelé « Le cinéma du futur ». Heilig a créé le Sensorama , une armoire mécanique de style arcade conçue pour stimuler les sens, pour laquelle il a ensuite développé un certain nombre de courts métrages. Il comprenait de nombreuses fonctionnalités répandues dans les casques de réalité virtuelle modernes, telles qu'un écran 3D stéréoscopique, des haut-parleurs stéréo et un retour haptique via les vibrations dans le fauteuil de l'utilisateur.
Avec l'aimable autorisation de Minecraftpsycho sous une licence Creative Commons
The Sensorama.
Peu de temps après avoir inventé le Sensorama, Heilig a également breveté le Telesphere Mask , le tout premier visiocasque (HMD), qui fournissait des visuels 3D stéréoscopiques et un son stéréo. Ce (relativement) petit HMD ressemble plus aux casques de réalité virtuelle grand public d'aujourd'hui que le facteur de forme encombrant assis du Sensorama. L'image du brevet a une ressemblance frappante avec de nombreux casques disponibles aujourd'hui.
La réalité augmentée a un nom
En 1990, Tom Caudell, un employé de Boeing Computer Services Research, a été invité à créer un remplacement pour le système actuel de Boeing de grandes planches de contreplaqué avec des instructions de câblage pour chaque avion en construction. Caudell et son collègue David Mizell ont proposé un visiocasque pour les ouvriers du bâtiment qui superposait la position des câbles à travers les lunettes et les projetait sur des planches polyvalentes et réutilisables. Au lieu d'avoir à utiliser des cartes différentes pour chaque avion, les instructions de câblage personnalisées pourraient plutôt être portées par les travailleurs eux-mêmes. Caudell et Mizell ont inventé le terme de réalité augmentée pour cette technologie.
Réalité augmentée de force industrielle
Tom Caudell et David Mizell ont non seulement inventé le terme de réalité augmentée, mais ont également lancé l'utilisation de la réalité augmentée dans un environnement industriel.
La fabrication industrielle est en passe de devenir l'un des domaines les plus importants de l'expansion de la réalité augmentée dans un avenir proche. Alors que les entreprises développant des applications de réalité augmentée destinées aux consommateurs doivent faire face à un certain nombre de complications (y compris une base d'utilisateurs inconnue et des environnements inconnus dans lesquels effectuer), ces variables peuvent être gérées ou même supprimées dans l'environnement étroitement contrôlé d'un espace de travail de fabrication industrielle.
Les fabricants peuvent développer du matériel et des applications ciblés qui peuvent aider leur personnel à se former plus rapidement, à travailler plus rapidement, à accéder plus facilement aux données et à éviter les erreurs. Tous ces avantages peuvent conduire à des améliorations massives des résultats d'une entreprise, faisant de l'utilisation de la RA dans les environnements industriels un match parfait.
Les premiers échecs de la réalité virtuelle
En 1993, Sega, une société de jeux vidéo qui profite de la sortie de son très populaire Sega Genesis, a annoncé le casque de réalité virtuelle Sega pour Sega Genesis au Consumer Electronics Show (CES). Sega avait initialement prévu de livrer l'appareil pour 200 $ à l'automne 1993, un prix modérément abordable à l'époque. Cependant, le système a été en proie à des difficultés de développement et n'a jamais été rendu public. Le PDG de Sega à l'époque, Tom Kalinske, a déclaré que le Sega VR avait été mis de côté en raison du développement de maux de tête douloureux et du mal des transports – une première incursion malheureuse dans la réalité virtuelle des jeux grand public.
Dans le même temps, un autre vétéran de l'industrie du jeu vidéo a décidé de publier son point de vue sur les jeux de réalité virtuelle. La Nintendo Virtual Boy est sortie en tant que première unité portable capable d'afficher des graphiques 3D stéréoscopiques. Avec le Virtual Boy, Nintendo avait espéré capturer une technologie unique et cimenter la réputation de Nintendo en tant qu'innovateur en encourageant plus de créativité dans le développement de jeux en dehors de l'espace d'écran 2D traditionnel.
Cependant, des problèmes de développement ont également affecté le Virtual Boy. Les premiers tests d'écrans LCD couleur auraient provoqué des images instables, ce qui a conduit Nintendo à conserver les LED rouges avec lesquelles le Virtual Boy a finalement été publié. De plus, le Virtual Boy a commencé comme un système monté sur la tête, y compris le suivi. Cependant, avec des inquiétudes concernant le mal des transports et le risque de développer un œil paresseux chez les enfants, Nintendo a changé le système monté sur la tête en un format de table. Les critiques ont balayé le système. Il n'a jamais été en mesure d'atteindre les objectifs de vente et a disparu du marché en un an.
Ces premiers échecs, associés à d'autres tentatives infructueuses de création d'appareils de réalité virtuelle grand public, ont repoussé les avancées de la réalité virtuelle dans les laboratoires de recherche et les universités pendant quelques décennies.
La réalité virtuelle perce
En 2010, un entrepreneur en technologie nommé Palmer Luckey était frustré par les casques de réalité virtuelle existants sur le marché. Presque tous étaient chers, extrêmement lourds, avaient un petit champ de vision (la zone de vision totale qu'un utilisateur peut voir) et une latence élevée (délai entre l'interaction de l'utilisateur et le rafraîchissement de l'affichage pour refléter ces interactions) conduisant à un très mauvais utilisateur final de l'expérience.
Canalisant ces frustrations, Luckey a construit une série de prototypes de HMD, en se concentrant sur la création d'un casque à faible coût, à faible latence, à grand champ de vision et confortablement pondéré. Son unité de sixième génération s'appelait Oculus Rift , et il l'a proposé sur le site Web de financement de projets Kickstarter en tant que Rift Development Kit 1 (DK1) .
Avec l'aimable autorisation de Sebastian Stabinger sous licence Creative Commons
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
La campagne Kickstarter a été un énorme succès, collectant 2,4 millions de dollars, soit près de 980 % de l'objectif initial. Plus important encore, la campagne Kickstarter a servi à propulser l'intérêt pour la réalité virtuelle sur le marché des consommateurs à un niveau record.
La réalité augmentée arrive dans le grand public
La réalité augmentée a eu droit à une montée en popularité surprise d'une source plutôt inattendue : le téléphone mobile. Semblable à la réalité virtuelle, la réalité augmentée a traîné dans une relative obscurité pendant quelques décennies depuis sa création. L'intérêt avait légèrement augmenté avec l'essor de la réalité virtuelle ces dernières années, et les nouveaux développements d'entreprises telles que Microsoft, Meta et Magic Leap s'étaient montrés prometteurs, mais rien n'était disponible pour la consommation de masse, et on ne savait pas quand quelque chose le serait.
En 2017, la réalité augmentée a connu sa plus grande sensibilisation du public depuis sa création, car Apple et Google ont publié leurs propres versions de la réalité augmentée pour leurs divers appareils mobiles portables fonctionnant sous iOS ou Android. Bien que ni l'un ni l'autre n'ait publié de chiffres exacts, les estimations placent le nombre d'utilisateurs avec des appareils compatibles ARKit ou ARCore à plus d'un quart de milliard d'ici la fin de 2017.
La réalité augmentée, longtemps peinée dans une relative obscurité, a soudainement eu un énorme marché de consommateurs pour lesquels créer du contenu, et les développeurs ont commencé à courir pour créer du contenu pour ce marché. Certains exemples incluent des applications de jeux de réalité augmentée, des utilitaires qui placent des objets 3D dans une pièce réelle pour la planification de la décoration intérieure, des applications utilitaires cartographiques qui superposent le monde réel avec des instructions détaillées ou des points d'intérêt, et des applications qui peuvent traduire des signes en langues étrangères. simplement en pointant la caméra d'un appareil mobile vers eux.